Gamecube Review

Review auf Gamecube

In Splinter Cell Pandora Tomorrow schlüpft ihr nun zum zweiten Mal in die Haut des Spezialagenten Sam Fisher. Fisher ist bekannt, oder besser unbekannt, dafür in Krisengebieten an vorderster Front zu kämpfen, sich dabei aber niemals schnappen zu lassen. In den Splinter Cell spielen geht es um schleichen, um ausschalten und um Dunkelheit um nicht entdeckt zu werden. Mit geladenen Waffen vorzupreschen wird euch hier nicht viel bringen, daher geht ihr mit Bedacht vor, erkundet zunächst die Gegend, schaltet ein paar Lichter aus, und hier und da auch schon ein paar Wachen, bevor ihr den Raum entweder säubert, oder die übrigen Wachen umgeht und riskiert, dass sie euch später noch in den Rücken fallen. Wie gut sich Splinter Cell Pandora Tomorrow heute noch schlägt und wie viel der Nostalgie ich noch für das Spiel habe - hier findet ihr das raus.

Das Spiel beginnt mit einem Anschlag und Überfall auf die amerikanische Botschaft in Indonesien. Eine fiktive Rebellengruppe um den Anführer Suhadi Sadono hat sich zusammengeschlossen und plant nun Anschläge in Amerika. Grund dafür ist die verstärkte Militärpräsenz der Amerikaner in der Gegend. In der ersten Mission, die gleichzeitig auch als eine Art Tutorial dient, in dem ihr quasi im Vorbeigehen auch die Grundprinzipien und die Steuerung des Spiels lernt, infiltriert ihr die amerikanische Botschaft, die sich unter der Kontrolle der Rebellen befindet. Ihr findet eine verschlüsselte Nachricht, in der ihr aufgrund von Sprachproblemen trotzdem nur einige Worte versteht. Mithilfe einer Übersetzerin, die ihr ebenfalls in der Botschaft trefft, könnt ihr etwas mehr Sinn erkennen und fliegt sofort nach Frankreich zu einem Tieftemperatur-Labor.

Dort stehlen die Terroristen einige der Behälter, die dort für das Tieffrieren von Gehirnen von Superreichen verwendet werden. Die Rebellengruppe hat vor mit diesen Behältern Pockenviren in den USA zu verteilen und damit eine Pandemie zu starten. Sobald ihr das herausfindet, werden Teile der Bevölkerung gegen Pocken geimpft um sie darauf vorzubereiten. Natürlich ist auch schon ganz klar, dass wir die Terrorgruppe aufhalten müssen, und nur Sam Fisher ist dazu in der Lage.

Zwischen den Missionen spielen einige abgehackte Clips der Nachrichtensendung WNM, die einen Überblick über die Ereignisse zwischen den Missionen liefern soll. Leider scheitert das Spiel dabei grandios, weil die Schnipsel oft zu kurz sind und keinen Kontext geben. Die Sequenzen von den Missionen, in denen meist die Anreise oder die Minute gezeigt wird, bevor ihr die Kontrolle übernehmt sind okay. Hier zeigt sich aber das Alter des Spiels recht deutlich, da die Menschen eher wie Plastik oder Knete aussehen. Teilweise finde ich die Szenen im Spiel selbst hübscher als die vorgerenderten Zwischensequenzen.

Die Missionen führen euch nicht nur in Gebäudekomplexe oder in Labore im Untergrund, sondern ihr werdet auch ebenfalls auch durch den Dschungel schleichen müssen, an Zügen entlang hangeln um eine Zielperson zu finden, oder durch ein TV-Studio. Insgesamt sind die Umgebungen durchaus abwechslungsreich und hinreichend detailliert - für Gamecube-Verhältnisse jedenfalls. Besonders gefallen haben mir die überirdischen Bereiche im Dschungel, bevor ihr in die U-Boot-Werft geht - der blaue Nebel und die Dunkelheit, das hat schon was. Auch die Licht und Schatten-Effekte im Spiel sind hervorragend. Diese Effekte sind natürlich vorberechnet und ein paar mal hatte ich das Gefühl, dass da was nicht ganz stimmen kann, da waren dann Licht-Effekte am Boden, aber die Lampe hing etwas weiter rechts.

Die Umgebungen sind sehr dunkel. Ist kein Licht vorhanden, zeigt sich das Spiel einfach nur in schwarz. Doch Sam ist perfekt gerüstet und kann mit einem Druck auf das D-Pad nach links bzw. rechts einen Restlichtverstärker bzw. eine Infrarotsicht aktivieren, mit denen ihr im Dunkeln sehen könnt, bzw. Hitzequellen erkennen könnt. So wird es recht einfach die Gegner dennoch zu erkennen, auch wenn es an Licht in den Levels mangelt. Mit dem Wärmebild lassen sich auch Minen finden, die die Feinde im Boden versteckt haben. Aber die Gegner haben auch ab und an Restlichtverstärker auf, dann müsst ihr improvisieren. Besonders gefallen hat mir, dass euch das Spiel ab und an zwingt ohne eines eurer Hilfsmittel auszukommen. Bspw. wird euch der Restlichtverstärker im Gewitter nichts bringen, da ihr euch damit höchsten selbst blenden werdet, wenn ein Blitz einschlägt.

Natürlich stehen Sam nicht nur ein paar nette Optiken zur Verfügung, sondern auch an Feuerkraft hat Sam immer genügend dabei. Die Pistole ist schallgedämpft und eignet sich damit hervorragend um leise Glühbirnen und Leuchtstoffröhren permanent auszuschalten. Auch der ein oder andere Kopfschuss auf kurze Distanz kann damit gelingen, da ist die Pistole aber doch etwas zu ungenau und unzuverlässig dafür. Mit dem SC-20K gelingen solche Schüsse doch schon eher. Nicht nur könnt ihr mit dem Sturmgewehr zoomen in drei Stufen, sondern ihr könnt auch Taser, Haftkameras oder Ablenkgeschosse. Ansonsten stehen euch noch Haftminen, Granaten, Blendgranaten oder Fackeln zu Verfügung. Ehrlicherweise habe ich von den Granaten fast nie welche benutzt, weil ich nicht so recht den richtigen Moment gefunden habe, an dem ich unentdeckt weiter machen kann, nachdem ich die Gegner mit einer Granate ausgeschaltet habe. Eine Waffenauswahl zu Beginn einer Mission gibt es nicht. Auch gibt es kein Briefing vor den Missionen, was ich sehr schade finde, wenn ich wüsste schon gern, was ich eigentlich zu tun habe, ob ich Gegner töten darf und wie oft ich gesehen werden darf.

Zwar geht es in Splinter Cell darum ungesehen zu agieren, dennoch erlaubt euch das Spiel an einigen Stellen entdeckt zu werden. Dann könnt ihr entweder beliebig oft gesehen werden, wenn ihr euren Auftrag bereits erfüllt habt und es keinen Schaden macht, wenn ihr entdeckt werdet. In manchen Missionen dürft ihr auch drei mal entdeckt werden, allerdings solltet ihr alles daran setzen, dass es nicht so weit kommt. Denn löst ihr zum ersten Mal Alarm aus, ziehen die Gegner schusssichere Westen an, und beim zweiten Mal werden Helme aufgesetzt. Außerdem sind die Gegner in höheren Stufen aufmerksamer. Bleibt ihr eine Weile lang unentdeckt wird der Status wieder zurück gesetzt. Werden allerdings Körper entdeckt, wenn ihr sie also nicht gut versteckt, kann der Alarmlevel auch nochmal erhöht werden, daher solltet ihr immer darauf achten die Leichen eurer Gegner gut zu verstecken und die Lichter zu löschen.

Die Steuerung ist aus heutiger Sicht etwas ungewohnt, lässt sich aber in ein bis zwei Missionen problemlos erlernen. So zieht ihr euche Waffe mit B und ladet dann mit A euer Schießeisen nach. Mit L könnt ihr bei der Pistole in einen Lasermodus schalten, das SC-20K feuert die Sekundärmunition (durchgedrückt), oder zoomt (zur Hälfte gedrückt), oder der Wurfbogen verändert sich bei Granaten und anderen geworfenen Objekten. Mit X duckt ihr euch bzw. steht auf und mit Y springt ihr. Einen Spagatsprung legt ihr mit Doppel-Y hin, wenn ihr gerade in einem Spalt steht, der eng genug ist dafür. Mit der Z-Taste pfeift Sam, sodass in der Nähe stehende Wachen auf ihn aufmerksam werden und in seine Richtung gehen um das Geräusch zu verfolgen. Mit ähnlichem Effekt könnt ihr Objekte wie Flaschen oder Dosen aufnehmen und werfen, um die Gegner zu lenken. Die Kamera justiert ihr mit dem C-Stick. Mir fehlt eine Option die Schulter zu wechseln, wen ich eine Waffe gezogen habe.

Besonders merkwürdig finde ich das Interaktions-Menü. Steht ihr bspw. vor einer Tür, oder direkt hinter einer Wache, erscheint oben rechts das Interaktions-Menü. Mit dem Analog-Stick schaltet ihr zwischen den Menüpunkten um, d.h. bspw. wählt ihr Flexible Optik aus. Mit A bestätigt ihr die ausgewählte Option. Im Stillstand funktioniert das super, allerdings kann man eben nicht immer stillstehen, wenn man dieses Menü doch eigentlich braucht. Bspw. wenn ihr Wachen von hinten greifen will, muss ich eben doch manchmal den Gegnern hinterher laufen. Dann aber wähle ich oft aus Versehen die oberste Option aus, die mich direkt aus dem Menü wieder rauswirft. Das ist eher weniger hilfreich, wenn ich den Gegner gerade ganz wichtig überwältigen will. Apropos überwältigen: steht ihr nach genug an einem Gegner, könnt ihr mit der rechten Schultertaste dem Gegner einen Schlag verpassen. Nach ein bis zwei Schlägen fallen die Gegner in die Bewusstlosigkeit, sodass sie dann kein Problem mehr für euch darstellen dürften.

Die Gegner patrouillieren, wenn sie euch noch nicht entdeckt haben und gehen in ihre Patrouille zurück, wenn sie nicht mehr nach euch suchen. Wenn sie nach euch suchen sind sie mehr oder weniger intelligent, suchen hinter Türen und Verstecken, aber stehen im nächsten Zug direkt unter dem gerade zerschossenen Licht um es zu betrachten. Vor allem in späteren Levels werden die Gegner verdammt aufmerksam und aktivieren Alarme und affenartiger Geschwindigkeit. Teilweise erschieße ich den letzten Gegner in einem Raum, ohne dass er jemanden hätte alarmieren können und bähm - Alarm. Toll, danke. Während im früheren Teil des Spiels die Kontrollpunkte, an denen ihr auch manchmal speichern dürft, noch relativ nett verteilt sind, werden die später zur Rarität und ihr dürft größere Abschnitte wiederholen, wenn euch ein Gegner sieht. Dann heißt es nochmal warten, bis die Feinde gut zueinander stehen und ihr an ihnen vorbei schleichen könnt. Das nervt ziemlich und macht auch relativ wenig Spaß. Etwas mehr Kulanz hätte da gut getan.

Grafisch ist Splinter Cell Pandora Tomorrow auf dem Gamecube relativ nett. Wie oben bereits erwähnt, mag ich die Dschungel-Umgebungen. Auch die Wasserreflexionen können sich sehen lassen, auch wenn der Zauberwürfel dabei etwas ins Stottern gerät. Das Spiel ist leider sehr dunkel, weshalb ihr fast das gesamte Spiel in dem schwarz-weißen Restlichtverstärker oder im blau-roten Wärmebild stecken werdet. Dennoch gefallen mir die Lichteffekte, auch wenn an einigen Stellen die Nachvollziehbarkeit flöten geht, bspw. ist der Horizont dunkel, dennoch sind ab und an in den Umgebungen helle Flecken, als würde der Boden von oben oder von der Sonne beleuchtet, aber da ist nichts. Die Hintergründe im Spiel finde ich durch ihre Einfachheit übrigens wirklich nett und passen sehr gut ins Spiel. Die Kamera weiß leider in engen Umgebungen wie dem U-Boot nicht so recht, was sie mir zeigen möchte. Da hätte ich eine Ego-Perspektive für die Übersicht durchaus gut gefunden.

Der Sound kann sich auch hören lassen. Leider geht beim Mixing ab und an etwas schief, sodass Tonspuren gespielt werden, obowohl das Spiel gerade angehalten ist, oder sich merkwürdig überlappen oder abbrupt enden, nur rechts oder links abgespielt werden, obwohl die Quelle immer auf beiden Ohren zu hören sein sollte. Weiter kann man die Entfernung von Objekten durch den Sound nicht erkennen, was sehr schade ist. Denn es wäre eine große Hilfe, wenn man die Entfernung von Kameras am Geräusch abschätzen könnte, oder die Entfernung eines Söldners, dessen Schritte wir bereits wahrnehmen. Die Hintergrundgeräusche sind nett, passen zum Spiel und lassen mich fast wieder nostalgisch werden.

Die deutsche Synchronisation klingt zwar eigentlich ganz nett (ich finde was besser als das englische Original), allerdings kann mir die Übersetzung gestohlen bleiben. Die Dialoge im Spiel ergeben keinen Sinn mehr und sind z.T. stark entstellt. Auch gibt euch das Spiel wenige Hinweise, wenn ihr doch mal etwas falsch macht und die Mission abgebrochen wird, was genau ihr jetzt hättet tun oder nicht tun müssen. Oftmals hat Lampert, euer Vorgesetzter, für mehrere Situationen nur eine einige Ansage parat, das ist sehr schade.

Besonders spannend finde ich übrigens, dass ihr einen Gameboy Advance an euren Wunderwürfel anschließen könnt und dann auf dem Handheld eine Übersichtskarte der Umgebung erhaltet mitsamt einer Anzeige, wo die Gegner stehen. Das finde ich wirklich hervorragend und ich finde mehr Spiele hätten das so einbauen sollen, besonders dann, wenn das Spiel manchmal etwas den Überblick über die Situation vermissen lässt.

Bewertung:
Empfohlen
Empfohlen
Text von 03.11.2019
Fazit:
Insgesamt hatte ich mit Splinter Cell Pandora Tomorrow eine Menge Spaß, aber auch etwas Frust. Ich war mit dem Spiel bei dem Durchlauf auf Normal (dem zweiten von drei Schwierigkeitsgraden) etwa 10-11 Stunden beschäftigt, davon ist extrem viel Zeit das Wiederholen von versauten Abschnitten. Das Spiel ist immernoch auf dem Gamecube sehr gut und spielt sich wunderbar. Leider sind die Gegner etwas sehr schnell darin Alarm zu geben, was doch etwas den Spielspaß rausnimmt, weil es eigentlich simple Stellen zu Frustrationsherden werden lässt. Dennoch hat mir das Spiel gut gefallen, besonders weil ich endlich mal wieder als Sam Fisher die Welt vor bösen Terroristen retten konnte. Insgesamt kann ich Splinter Cell Pandora Tomorrow sehr empfehlen.