<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title>Oettinger Games</title><link href="https://www.oettingergames.de/" rel="alternate"></link><link href="https://www.oettingergames.de/feed/all.atom.xml" rel="self"></link><id>https://www.oettingergames.de/</id><updated>2024-01-20T12:34:23+01:00</updated><entry><title>Blood Dragon Standalone DLC auf PS4</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/farcry3blooddragon201320240120t123423851593review.html" rel="alternate"></link><published>2024-01-20T12:34:23+01:00</published><updated>2024-01-20T12:34:23+01:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2024-01-20:/game_review/farcry3blooddragon201320240120t123423851593review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Nachdem Far Cry 3 die Far Cry Serie im Grunde auf den Weg in die Moderne gebracht hat, hat Ubisoft ein Standalone-DLC ver&amp;ouml;ffentlicht mit dem Untertitel Blood Dragon, welches die Mechaniken des Hauptspiels in ein neues Abenteuer integriert, was sich selbst deutlich weniger ernst nimmt. Das DLC bringt uns in …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Nachdem Far Cry 3 die Far Cry Serie im Grunde auf den Weg in die Moderne gebracht hat, hat Ubisoft ein Standalone-DLC ver&amp;ouml;ffentlicht mit dem Untertitel Blood Dragon, welches die Mechaniken des Hauptspiels in ein neues Abenteuer integriert, was sich selbst deutlich weniger ernst nimmt. Das DLC bringt uns in eine fast schon monochromatische Welt voller blau und lila/pink, in eine Spielwelt der 80er Jahre, selbst die Zwischensequenzen sind in 2D Pixelart gehalten und erinnern stark an Klassiker wie Ultima IV oder Ninja Gaiden. Wie gut der Shooter funktioniert und ob das Ganze Spa&amp;szlig; macht, erfahrt ihr hier.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="ich-hasse-tutorials-und-das-ist-nichtmal-ein-gutes"&gt;Ich hasse Tutorials - und das ist nichtmal ein Gutes.&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;In diesem 80er Jahre inspirierten Videospiel schl&amp;uuml;pfen wir in die metallische Haut von Rex Power Colt, einem Soldaten mit einer Kugel im Kopf. Er wird am Anfang des Spiels wieder zusammengesetzt und mit modernster Technik ausgestattet, sodass er fortan als Cyborg sein Dasein fristet. Auf der Suche nach Sloan, dem Oberb&amp;ouml;sewicht des Spiels starten wir mit einem weiteren Soldaten Spider in einem Helikopter zu einer Inselwelt. Die wird f&amp;uuml;r die n&amp;auml;chsten Stunden unser Zuhause sein, je nachdem wie viele Nebenmissionen ihr machen wollt, sind es 2-3 Stunden, oder bis zu 7, wenn ihr halbwegs wisst, was ihr tut und alle Sammelobjekte sammelt und 100% der Troph&amp;auml;en euch abholen wollt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel startet mit einer Helikoptermission, bei der wir einige Gegner, fast schon ohne zu zielen mit Blei eindecken d&amp;uuml;rfen. Unser Helikopter wird allerdings schnell abgeschossen und wir m&amp;uuml;ssen zu Fu&amp;szlig; weiter. Nun erwartet uns ein Tutorial. Hier zeigt sich bereits, dass sich das Spiel absolut nicht ernst nimmt, denn der Protagonist kommentiert fast schon jede Einblendung, damit, dass er Tutorials hasst. Kann ich gut nachvollziehen, denn wie in jedem Ubisoft Spiel erlernen wir hier, wie wir uns fortbewegen (mit dem linken Stick) und sogar wie wir uns drehen. Wahnsinn.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leider zeigt sich damit auch eine Schw&amp;auml;che von Blood Dragon - n&amp;auml;mlich dass sich die Entwickler bewusst dar&amp;uuml;ber sind, welche wiederkehrenden Themen in Videospielen vorkommen und nerven, aber sie machen nichts dagegen. Auch wenn mein Protagonist flucht, so muss ich mich durch dumme, sinnlose und teilweise einfach nur nervig viele Einblendungen klicken, die mir sagen, wie rum ich die Waffe zu halten habe. Da helfen auch die "Werbe"-einblendungen nichts mehr. Das passiert auch noch mehrfach im Spiel, bspw. wenn wir anfangen die Sammelobjekte zu suchen, die im Spiel verteilt sind, kommentiert Rex, dass er keine Lust hat Flaggen oder Federn zu suchen - ganz klar eine Anspielung an Assassins Creed. Witzig. Nur dass wir TV-Ger&amp;auml;te, Notizen von Wissenschaftlern und VHS-Kassetten suchen - ganz was anderes.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="erster-angriff-auf-sloan"&gt;Erster Angriff auf Sloan&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Daf&amp;uuml;r erlernen wir auch sinnvolle Dinge, bspw. wie wir Gegner mit einem Takedown einkassieren. Die Takedowns k&amp;ouml;nnen wir sogar kombinieren, so k&amp;ouml;nnen wir mehrere Gegner, die in der N&amp;auml;he stehen direkt im Anschluss aufschlitzen, oder sogar einen Wurfstern nach ihnen werfen. Das ist eigentlich ein ganz nettes Feature, aber leider werden wir im Laufe des Spiels die F&amp;auml;higkeit des Takedowns ohnehin nur sehr selten gebrauchen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wir dringen weiter in die Basis vor, s&amp;auml;ubern R&amp;auml;ume von Gegnern, damit Spider weiterrennen kann, und wir keinerlei Zeit haben die Gegner auszunehmen. Irgendwann sollen wir Spider dabei sch&amp;uuml;tzen, wie er einen Hauptcomputer von Sloan hackt. Den Start der Rakete stoppen wir, allerdings wird Spider zu Boden geworfen und wir werden von Sloan gefangen genommen. Nun wird uns auch Dr. Darling vorgestellt, die im Verlauf des Spiels unsere Auftraggeberin sein wird, jedenfalls wenn es zu den Hauptmissionen kommt. Beim Angriff auf die Basis von Sloan, wird Spider allerdings get&amp;ouml;tet, wir k&amp;ouml;nnen aber fl&amp;uuml;chten. Nun beginnen wir das eigentliche Spiel, denn nun steht uns die Insel voll zur Verf&amp;uuml;gung.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Naja, fast. Denn zun&amp;auml;chst m&amp;uuml;ssen wir aus einer H&amp;ouml;hle fl&amp;uuml;chten und direkt vor uns befinden sich so genannte Blood Dragons - das sind relativ gef&amp;auml;hrliche Drachen, die wir unm&amp;ouml;glich jetzt schlagen k&amp;ouml;nnen, erst Recht ohne Waffen. Also suchen wir uns ein paar Cyborgherzen und schleichen uns so weit wie es geht an den Drachen vorbei, denn sie sehen nicht sonderlich gut. Allerdings riechen sie Cyborg-Herzen, sodass wir einfach eines werfen k&amp;ouml;nnen und schon verschwindet der Blutdrachen aus unserem Weg, sodass wir weiter zur ersten Garnison laufen k&amp;ouml;nnen. Hier locken wir auch einen Blutdrachen zu den Feinden, und er macht f&amp;uuml;r uns ein paar der Gegner mit seinem fetten Laserstrahl fertig. Doch die Hauptbasis wird durch ein Schutzschild gesichert.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="von-garnisonen-sammelobjekten-und-nebenmissionen_1"&gt;Von Garnisonen, Sammelobjekten und Nebenmissionen&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Im Grunde entscheidet sich nun, wie ihr das Spiel spielen wollt. In die offene Welt entlassen m&amp;uuml;ssen wir zwar nun&amp;auml;chst die erste Garnison befreien und eine Nebenmission abschlie&amp;szlig;en, danach steht uns aber frei, welche Aufgaben wir machen, insbesondere ob wir Hauptmissionen anfangen oder uns erstmal in Nebenaufgaben tummeln wollen. Ich habe erstmal die Nebenmissionen gemacht, alle Garnisonen befreit und, nachdem ich mir die Karten im Shop freigekauft habe, auch die Sammelobjekte gesucht. Damit bin ich schon vor der n&amp;auml;chsten Hauptmission, von denen es im Spiel lediglich 7 St&amp;uuml;ck gibt, bereits im Maximallevel 30 gewesen. Die Nebenaufgaben habe ich in etwa vier-einhalb bis f&amp;uuml;nf Stunden abgeschlossen.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="garnisonen-einnehmen"&gt;Garnisonen einnehmen&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Es gibt in der Spielwelt von Far Cry 3: Blood Dragon 13 Garnisonen, die wir einnehmen k&amp;ouml;nnen. Erledigen wir das, schalten wir Schnellreisepunkte auf der Karte frei, zu denen wir sp&amp;auml;ter einfach springen k&amp;ouml;nnen. Au&amp;szlig;erdem werden wir hier wiederbelebt, wenn wir in der offenen Spielwelt sterben sollten und es befindet sich ein Verkaufsautomat in jeder Garnison, der uns neben verbrauchbaren Teilen wie Spritzen oder Munition auch Karten zu den Sammelobjekten verkauft oder sogar Waffenverbesserungen, wenn wir die in Nebenmissionen bereits freigeschaltet haben.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zun&amp;auml;chst sollten wir die Garnison auskundschaften mit unserem Cyborg-Auge. Damit k&amp;ouml;nnen wir zoomen und schauen und markieren auch sogleich die Feinde. Wir machen uns also zun&amp;auml;chst ein Bild davon, welche Gegner auf uns warten und wo sie stehen. Auch sollten wir uns Gedanken dar&amp;uuml;ber machen, wie wir die Garnison einnehmen wollen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eine Garnison k&amp;ouml;nnen wir einnehmen indem wir alle feindlichen Soldaten in der Basis erledigen. Nun k&amp;ouml;nnen wir selbst die Drecksarbeit machen, oder wir holen uns einen Blood Dragon zur Hilfe. Schalten wir den Generator aus, der das Schutzschild betreibt, kommt einer der gef&amp;auml;hrlichen Drachen, und bringt einige unserer Widersacher um. Allerdings sollten wir das vorsichtig einsetzen, denn die Tiere sind unheimlich gef&amp;auml;hrlich auch f&amp;uuml;r uns. Sie k&amp;ouml;nnen nicht nur kratzen und bei&amp;szlig;en, sondern uns auch mit einem m&amp;auml;chtigen Laserstrahl belegen, der uns schnell in die ewige Jagdgr&amp;uuml;nde schicken wird.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Haben wir einen Drachen gerufen, und hat er alle Feinde erledigt, m&amp;uuml;ssen wir irgendwie den Drachen loswerden. Entweder wir werfen ein Cyborgherz nach drau&amp;szlig;en, sodass der Schutzschild wieder angeht, und wir die Garnison abschlie&amp;szlig;en, oder wir erledigen den Drachen "einfach". Zu Beginn des Spiels rate ich aber von letzterer Taktik ab, daf&amp;uuml;r solltet ihr erst eure Waffen verbessern und vielleicht ein paar Level gutmachen, bevor ihr euch mit einem der Blutdrachen anlegen solltet.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="nebenmissionen-abschliessen-und-waffen-verbessern"&gt;Nebenmissionen abschlie&amp;szlig;en und Waffen verbessern&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Schaltet ihr eine Garnison frei, erscheint eine Nebenmission an einem der Automaten. Da gibt es Geiselrettungen, bei der wir eine Geisel von den F&amp;auml;ngen der Feinde befreien m&amp;uuml;ssen. Dazu erledigen wir einfach die Feinde, bevor sie unsere Geisel erschie&amp;szlig;en k&amp;ouml;nnen. Das k&amp;ouml;nnen wir wahlweise durch Takedowns oder den Bogen leise machen, oder aber wir nehmen uns eine laute Waffe und sind einfach schnell.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au&amp;szlig;erdem gibt es die Jagd-Nebenmissionen, bei der wir oftmals in eine bestimmte Waffe gezwungen sind, und bspw. mit dem Scharfsch&amp;uuml;tzengewehr einen bestimmten Elite-Scharfsch&amp;uuml;tzen ausschalten sollen, oder mit dem Bogen einen selten Puma. Das ist manchmal etwas knifflig vor allem, wenn die Waffe nicht so ganz auf das Ziel passt, aber eigentlich ist auch das kein gr&amp;ouml;&amp;szlig;eres Problem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schlie&amp;szlig;t ihr Nebenmissionen ab, schaltet ihr am Verkaufsautomat eine Waffenverbesserung zum Kauf frei. Die n&amp;ouml;tigen Moneten nehmt ihr am Besten ausgeschalteten Gegnern ab, auch wenn das ziemliche Arbeit ist, jedem einzeln das Herz rauszurei&amp;szlig;en und seinen Geldbeutel abzunehmen. Dennoch lohnt sich das, denn schon bald sind eure Waffen absolute Todesmaschinen und ihr werdet immer mehr zum Supersoldaten.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="sammelobjekte-einsammeln"&gt;Sammelobjekte einsammeln&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Befreit ihr weiter Garnisonen, k&amp;ouml;nnt ihr euch irgendwann Sammelobjekt-Karten am Automaten kaufen. Die zeigen euch n&amp;uuml;tzlicherweise die Fundorte der Sammelobjekte, also TVs, VHS Kassetten und Notizen von Wissenschaftlern auf der Karte. Geht hin, sammelt die ein, und ihr erhaltet, neben Erfahrungspunkten und etwas Geld, auch irgendwann weitere Waffenverbesserungen.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="zum-supersoldaten-werden"&gt;Zum Supersoldaten werden&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Mit gen&amp;uuml;gend Erfahrungspunkten steigt ihr irgendwann auch im Level auf. Fast in jedem zweiten Level schaltet ihr einen Bonuscontainer f&amp;uuml;r eure Lebensleite frei. Die anderen Stufen sind andere F&amp;auml;higkeiten und passive Verbesserungen, wie bspw. verringerter Schaden bei Feuer. Am Ende des Spiels macht euch kein Gegner mehr irgendetwas vor - ihr schlachtet einfach alle ab, mit voll ausgebauten Waffen schie&amp;szlig;t ihr K&amp;ouml;pfe problemlos ab, brennt Gegner an, oder sprengt sie mit eurem verbesserten Gewehr einfach in die Luft.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So macht das Spiel richtig Spa&amp;szlig;, denn eure Lebensleiste ist richtig gro&amp;szlig;, heilit sich aber nur bis zum n&amp;auml;chsten Container wieder auf, alles weitere m&amp;uuml;sst ihr durch Spritzen regeln oder durch etwas schlechter, etwas langsamere Heilungsaktionen, wenn ihr keine Spritzen mehr habt. Dem Supersoldaten kann dann nicht mal mehr ein Blutdrache etwas anhaben, jedenfalls wenn ihr wisst, was ihr tut, k&amp;ouml;nnt ihr nun einige dieser Tiere ausschalten, ohne gr&amp;ouml;&amp;szlig;er &amp;uuml;ber eure Taktik nachdenken zu m&amp;uuml;ssen.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="jager"&gt;J&amp;auml;ger&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nat&amp;uuml;rlich w&amp;auml;re es kein Far Cry, wenn ihr nicht auch wilde Tiere jagen k&amp;ouml;nntet. In Blood Dragon bringen euch diese Tiere aber keine Materialien, sondern lediglich etwas Geld, wenn ihr die toten Tiere lootet. Findet und jagt ihr aber ein Exemplar jeder Spezies im Spiel, erhaltet ihr ebenfalls eine Troph&amp;auml;e. Einige der Lebewesen sind aber garnicht so froh euch zu sehen, und werden versuchen ein Loch in euren Arm zu bei&amp;szlig;en oder euch zu rammen und so Schaden zuzuf&amp;uuml;gen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="hauptmissionen_1"&gt;Hauptmissionen&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;In Blood Dragon gibt es lediglich 7 Hauptmissionen, die in etwa 2-3 Stunden durchaus gegessen sein k&amp;ouml;nnen. Allerdings war ich da bereits vollaufgebaut und auf Level 30. Die Hauptmissionen waren so &amp;uuml;berhaupt kein Problem mehr f&amp;uuml;r mich, auch die sehr vielen Gegner und Blutdrachen konnte ich so sehr schnell zu Hackfleisch verarbeiten. Die Suche nach Sloan bringt uns auf einen Damm und in feindliche Basen, wo wir allerhand Zeug zerst&amp;ouml;ren und Feinde erledigen. So bringen wir bspw. auch einen Reaktor zum Stillstand, zerst&amp;ouml;ren Brutumgebungen von Blutdrachen und zerst&amp;ouml;ren Helme, die die Drachen unter Kontrolle bringen sollen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Hauptmissionen sind etwas abwechslungsreicher in den Aufgaben, aber am Ende ist es doch wieder pure Action, pures Geschnetzel und pures Pixelblut, was flie&amp;szlig;t. Taktik oder Aufgaben, die dar&amp;uuml;ber hinaus gehen, irgendetwas zu zerst&amp;ouml;ren werdet ihr hier nicht finden. Daf&amp;uuml;r finden wir in den Hautpmissionen noch ein paar neue Waffen, sodass wir am Ende aus 8 Waffen ausw&amp;auml;hlen k&amp;ouml;nnen. Davon k&amp;ouml;nnen wir aber nur vier verbessern. Eine Pistole, ein Stumgewehr, ein Scharfsch&amp;uuml;tzengewehr und die Schrotflinte - die k&amp;ouml;nnen wir durch Aufs&amp;auml;tze verbessern. Dann finden wir noch einen Bogen, einen Flammenwerfer, eine Gatling und am Ende ein Artefakt der Eingeborenen der Insel.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="unironisch-gut"&gt;Unironisch gut?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ehrlich gesagt, habt mir Blood Dragon richtig gut gefallen. Die Steuerung ist hervorragend, intuitiv und geht fl&amp;uuml;ssig von der Hand, der Soundtrack ist der Hammer, insbesondere, wenn der mal in actionreicheren Momenten lauter wird. Das Gef&amp;uuml;hl, dass ich ein Supersoldat (geworden) bin, der einfach alles niederschnetzelt hat sich richtig gut ergeben. Die Waffen am Ende des Spiels haben sich kraftvoll angef&amp;uuml;hlt und auch angeh&amp;ouml;rt. Die Gegnerauswahl wiederholt sich zwar schnell, aber am Ende versuche ich halt doch nur auf die K&amp;ouml;pfe zu schie&amp;szlig;en, ob der Gegner nun Feuer auf mich wirft, oder doch nur Kugeln ist dann garnicht mehr so wichtig. Zu Beginn des Spiels ist etwas mehr Taktik n&amp;ouml;tig und nicht jede angegriffene Garnison sollte mit Alarm eingeleitet werden, sondern vielleicht will man die ein oder andere Basis doch leise abschlie&amp;szlig;en.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Besonders, dass sich das Spiel wirklich nicht ernst nimmt, hat mir im Gro&amp;szlig;en und Ganzen gut gefallen. Leider sind ein paar Spielaspekte, auch wenn sie vom Rex kommentiert werden, nicht perfekt oder nervig, man k&amp;ouml;nnte darunter die Sammelobjekte fassen, aber wenigstens das Tutorial, was uns beim Gleiter auch dann noch nerven muss, wenn wir das Ding schonmal geflogen sind. Das zeigt eigentlich wie wenig Spieleentwickler, selbst wenn sie sich dar&amp;uuml;ber lustig machen, dem Spieler zutrauen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wenn man genau aufpasst findet man noch einige Details, die zum Schmunzeln anregen. Die Texte in den Ladebildschirmen bspw. sind herrlich. Die Beschreibungen der Nebenmissionen spielen mit Worten. Und auch dass Rex den Stinkefinger zeigt, wenn er einen Gegner mit einer Nahkampfwaffe erledigt, fasst das Gef&amp;uuml;hl sehr gut zusammen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Etwas &amp;auml;rgerlich finde ich, die Fahrphysik, die ist n&amp;auml;mlich, wie im Hauptspiel, deutlich zu rutschig ausgelegt. Die W&amp;auml;gen drehen sich viel zu gerne, besonders beim Anfahren. Dadurch, dass unser Protagonist richtig schnell laufen kann und ihn auch tiefe St&amp;uuml;rze nichts anhaben k&amp;ouml;nnen, brauchen wir aber auch keine Fahrzeuge um von A nach B zu gelangen, sondern eigentlich k&amp;ouml;nnen wir einfach zu unseren Zielen hinrennen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="grafik-und-sound"&gt;Grafik und Sound&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Grafisch ist Blood Dragon sicherlich in die Jahre gekommen. Die Beleuchtung sieht altbacken und in Teilen, vor allem bei Steinen, ziemlich merkw&amp;uuml;rdig aus. Der st&amp;auml;ndige rote Nebel im Spiel und die Scanlines auf dem Bildschirm helfen mir nicht, meine Gegner besser zu sehen und das Spiel wird dadurch auch nicht h&amp;uuml;bscher. Ich finde der rote Nebel l&amp;auml;sst das Spiel h&amp;auml;sslicher wirken als es ist. Auch, dass einige Areale und Basen ziemlich sichtbar reinploppen, wenn wir uns beispielsweise mit einem Gleiter n&amp;auml;hern spricht nicht f&amp;uuml;r das Spiel. Die Level f&amp;uuml;hlen sich teilweise fast etwas leer an, es stehen zwar ein paar vollbepackte Tische in den Innenarealen rum, aber sonst wirken die Umgebungen fast etwas zu sauber. Leider ruckelt das Spiel auch bei etwas mehr Action deutlich, was f&amp;uuml;r ein PS3-Spiel auf einer PS4 eigentlich garnicht geht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Richtig gut gefallen hat mir aber der Soundtrack. Der 80er Jahre Stil der Hintergrundmusiken ist richtig gut, klingt actionreich und untermalt so die teilweise ziemlich wilde Action des Spiels hervorragend. Finden wir eine neue Waffe wie bspw. die Gatling wir der Soundtrack nochmal lauter und die Action dreht noch eine Stellschraube weiter auf. Die deutsche Synchronisation ist insgesamt gut. Leider sind aber in den in 2D gehaltenen Zwischensequenzen ein-zwei Audiosequenzen einfach mitten im Wort abgeschnitten. Au&amp;szlig;erdem scheint irgendwas mit der Abmischung nicht zu stimmen, die Lasergeschosse der Blutdrachen sind deutlich zu laut, und die treten im Spiel recht h&amp;auml;ufig auf.&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Far Cry 3 Remaster auf PS4</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/farcry3201220240120t123022155594review.html" rel="alternate"></link><published>2024-01-20T12:30:22+01:00</published><updated>2024-01-20T12:30:22+01:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2024-01-20:/game_review/farcry3201220240120t123022155594review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Nach dem etwas bedr&amp;uuml;ckendem Far Cry 2, was in Afrika spielte, erscheint mit Far Cry 3 ein Abenteuer auf zwei scheinbaren S&amp;uuml;dseeinseln, die fast einem Urlaubsdomizil &amp;auml;hneln k&amp;ouml;nnten. Das haben sich unser Protagonist und seine Freunde auch gedacht, denn die machen eine Weile lang unbeschwert Urlaub auf dieser Insel, die …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Nach dem etwas bedr&amp;uuml;ckendem Far Cry 2, was in Afrika spielte, erscheint mit Far Cry 3 ein Abenteuer auf zwei scheinbaren S&amp;uuml;dseeinseln, die fast einem Urlaubsdomizil &amp;auml;hneln k&amp;ouml;nnten. Das haben sich unser Protagonist und seine Freunde auch gedacht, denn die machen eine Weile lang unbeschwert Urlaub auf dieser Insel, die fast menschenleer scheint. Doch dann werden sie von Vaas gefangen genommen und das Unheil nimmt seinen Lauf und wir schl&amp;uuml;pfen in die Haut von Jason Brody, der nun seine Br&amp;uuml;der Grant und Riley, sowie seine restlichen Freunde retten muss.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="gefangen-auf-der-urlaubsinsel"&gt;Gefangen auf der Urlaubsinsel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Direkt zu Beginn des Spiels lernen wir einen der B&amp;ouml;sewichte des Spiels kennen - Vaas. Er zeigt uns unsere Aufnahmen vom Urlaub, den seine Piraten recht unsanft beendet haben. Wir sitzen in einem K&amp;auml;fig, zusammen mit unserem Bruder Grant Brody. Die Flucht aus dem Lager der Piraten stellt eine Art Tutorial dar. Wir lernen wie wir unentdeckt an Feinden vorbei schleichen k&amp;ouml;nnen und wie wir Gegner mit einem Stein ablenken k&amp;ouml;nnen. Unser Protagonist ist sichtlich ver&amp;auml;ngstigt und traut sich kaum einen Schritt zu machen. Das steht aber sehr im Kontrast zum Rest des Spiels - wo wir als mordende Maschine durch die Insel streifen und alles plattmachen, was uns im Weg steht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Erstaunlicherweise macht das Spiel hier aber alles richtig, auch wenn ich nur wenige Minuten mit dem Bruder Grant hier zusammen bin, schafft es das Spiel mit eine emotionale Bindung aufzudr&amp;auml;ngen. Das macht den Tod des virtuellen gro&amp;szlig;en Bruders macht mich tats&amp;auml;chlich betroffen, denn der verr&amp;uuml;ckte Vaas bringt ihn am Ende der Tutorialmission unseren Bruder um, und macht sich einen Spa&amp;szlig; daraus uns durch den Dschungel zu schicken und zu verfolgen. Wir springen in den Fluss und werden am unteren Ende von einem Einheimischen aufgegabelt, der uns vor dem Ertrinken rettet. Er bringt uns in ein Dorf, wo wir alsbald aufwachen und uns entschlie&amp;szlig;en unsere Freunde zu retten und Vaas zu erledigen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die NPCs auf der tropischen Insel verhalten sich aber alle etwas komisch. Wir sollen bald zu einem Doktor gehen, der wohl eine unsere Freundinnen gefunden und aufgenommen hat. Doch er scheint lieber seine Pilze zu sich zu nehmen als uns eine geradlinige Antwort zu geben. Auch Dennis, der uns gerettet hat, scheint nicht ganz dicht zu sein; auch treffen wir auf einen FBI-Agenten, der auch irgendwelches Zeug zu rauchen scheint. Irgendwas scheint diese Insel zu machen, dass nicht nur Vaas, der uns bereits in den Trailers vorgestellt worden ist, komplett &amp;uuml;bergeschnappt ist. Wenigstens sind die NPCs und Nebencharakter nicht komplett zum Vergessen und auch Vaas bleibt uns im Ged&amp;auml;chtnis, auch wenn wir das Spiel schon lang wieder weggelegt haben.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="die-definition-von-wahnsinn"&gt;Die Definition von Wahnsinn ..&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Far Cry 3 setzt im Spieldesign sicherlich neue Ma&amp;szlig;st&amp;auml;be f&amp;uuml;r den Rest der Serie, so gesehen auch f&amp;uuml;r den Rest der Ubisoft-Titel wie Assassins Creed oder Watch Dogs. Denn hier beginnt dieser Gameplay-Stil, dass wir eine Karte vorgesetzt bekommen, auf der unfassbar viele Nebenmissionen eingezeichnet sind, jedenfalls was die Far Cry Serie anbelangt. Es gibt 120 Relike zu sammeln, Briefe zu finden, SD-Speicherkarten aufzunehmen, Tiere zu H&amp;auml;uten, Gegenst&amp;auml;nde herzustellen, Waffen zu kaufen, Au&amp;szlig;enposten einzunehmen, Nebenmissionen mit Story zu absolvieren, Jagdmissionen zu schaffen, bestimmte Gegner zu eliminieren oder bestimmte Fahrzeuge zu einem Zielort in einer bestimmten (wenngleich relativ langen Zeit) zu bringen. Daneben k&amp;ouml;nnen wir uns auch noch in Neben-nebenaufgaben verlieren, wie bspw. dem Pokern, dem Messerwerfen, Rennfahren oder einiger Bunker, die ihr durchsuchen k&amp;ouml;nnt, in denen merkw&amp;uuml;rdige Umst&amp;auml;nde auf euch warten. Wie immer ist also f&amp;uuml;r viele Stunden Unterhaltung gesorgt, jedenfalls wenn ihr euch auf die Nebenmissionen einlassen wollt.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="funkturme-um-die-karte-aufzudecken"&gt;Funkt&amp;uuml;rme um die Karte aufzudecken&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Um die Spielkarte aufzudecken, klettern wir auf Funkt&amp;uuml;rme hinauf. Diese rostigen und oftmals recht verfallenen Gebilde erklimmen wir, damit wir die Karte im Umkreis zu sehen bekommen, falls wir die Karten f&amp;uuml;r versteckte Objekte bereits gekauft haben, sehen wir nun neben den Stra&amp;szlig;en und Fl&amp;uuml;ssen im Areal auch wo sich versteckte Objekte befinden. F&amp;uuml;r die H&amp;auml;lfte der Funkt&amp;uuml;rme gibt es eine Troph&amp;auml;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Beim Besteigen der T&amp;uuml;rme muss ich aber direkt &amp;uuml;ber das Bewegungssystem des Spiels meckern. Die Steuerung geht eigentlich recht gut von der Hand. Das Zielen ist recht genau, die Bewegungen lassen sich bewusst steuern und sind oftmals recht pr&amp;auml;zise. Allerdings ist das Springen und insbesondere das Klettern in meiner Erfahrung ziemlich fragw&amp;uuml;rdig und will manchmal nicht so ganz funktionieren. Kletterbare Kanten sind im Spiel durch wei&amp;szlig;es Seil gekennzeichnet - in meinen Augen eine unn&amp;ouml;tige, wie auch im Grunde fast unsichtbare Art und Weise die Kanten zu markieren, wenn man eben nicht genau danach sucht. Stehen wir unter einer kletterbaren Kante, k&amp;ouml;nnen wir mit X einfach hinauf klettern - das funktioniert gut. Was nicht gut funktioniert ist das Klettern, wenn wir erst zur Kante hinspringen m&amp;uuml;ssen. Manchmal springt Jason einfach nicht, obwohl ich eigentlich zum richten Zeitpunkt glaube X gedr&amp;uuml;ckt zu haben. Wenn er aber springt, nicht &amp;uuml;berspringt, klappt das raufklettern dann wieder recht gut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Funkt&amp;uuml;rme bringen uns aber keinen Schnellreisepunkt, die werden nur durch die Einnahme von Au&amp;szlig;enposten freigeschaltet. Daf&amp;uuml;r erhalten wir am Waffenautomat oder im n&amp;auml;chsten Waffenladen kostenlose Waffenfreischaltungen, wenn wir Funkt&amp;uuml;rme einnehmen. Kaufen brauchen wir uns Waffen nur, wenn wir sie unbedingt benutzen wollen, bevor wie sie durch Funkt&amp;uuml;rme freischalten. Dadurch, dass diese T&amp;uuml;rme oftmals unbewacht sind, sollten wir also eigentlich erst die T&amp;uuml;rme freischalten, bevor wie uns f&amp;uuml;r unsere ersten echten K&amp;auml;mpfe ausstatten.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="aussenposten-fur-schnellreisepunkte"&gt;Au&amp;szlig;enposten f&amp;uuml;r Schnellreisepunkte&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Die 34 Au&amp;szlig;enposten im Spiel habe ich relativ schnell eingenommen. Das Spiel ist in zwei Inseln eingeteilt, auf die zweite gelangen wir erst relativ sp&amp;auml;t im Hauptstory-Strang, aber auch da habe ich als erstes die Au&amp;szlig;enposten befreit, um dann schneller auf der Insel umher streifen zu k&amp;ouml;nnen, weil ich die Schnellreisepunkte freigeschalten habe. Weiter steht euch dann im Au&amp;szlig;enposten auch ein Automat zur Verf&amp;uuml;gung, der&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au&amp;szlig;enposten sind von Gegnern bewacht, die wir ausschalten m&amp;uuml;ssen, damit wir den Posten einnehmen. Haben wir den letzten Gegner erledigt, kommt automatisch die Zwischensequenz, dass wir die Siedlung eingenommen haben, und einige Freunde kommen angefahren, die nun den Posten bewachen. Einen Gangkrieg gibt es hier aber nicht, also einmal eingenommene Au&amp;szlig;enposten verlieren wir nicht mehr durch Angriffe der Piraten. Schade eigentlich, auch wenn das das Spiel noch etwas un&amp;uuml;bersichtlicher und ablenkender von der Hauptstory gemacht h&amp;auml;tte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Um nun alle Gegner zu erledigen sollten wir uns erst einen &amp;Uuml;berblick &amp;uuml;ber den Posten machen. Dazu schnappen wir uns mit dem D-Pad oben unsere Kamera und zoomen heran. Mit ihr k&amp;ouml;nnen wir Gegner markieren und bekommen so auch angezeigt, welche Gegnerklasse uns gegen&amp;uuml;ber steht. Neben den normalen Fu&amp;szlig;soldaten mit normalen Waffen, gibt es noch Pyromanen, die uns am liebsten anz&amp;uuml;nden w&amp;uuml;rden. Obacht, beschie&amp;szlig;en wir diese Gegner, fangen sie Feuer und st&amp;uuml;rmen dann auf uns zu. Au&amp;szlig;erdem erwarten uns Scharfsch&amp;uuml;tzen und verschiedene Arten von Tanks, die sehr viele Treffer einstecken k&amp;ouml;nnen und durch ihre MGs oder Flammenwerfer auch recht gut austeilen k&amp;ouml;nnen. Gezielte Sch&amp;uuml;sse auf den Helm/Kopf erwei&amp;szlig;en sich aber dennoch als sinnvoll und bringen auch diesen Gegner zu Boden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Haben wir uns also einen Plan gemacht, welche Gegner auf uns warten, k&amp;ouml;nnen wir nach M&amp;ouml;glichkeiten suchen, diese auszuschalten. Es lohnt sich auf jeden Falls leise vorzugehen und keinen Alarm auszul&amp;ouml;sen, denn dann erreichen in einer halben Minute weitere Truppen als Verst&amp;auml;rkung den Au&amp;szlig;enposten, was unsere Leben nicht gerade einfacher machen d&amp;uuml;rfte, zumal wir zum Anfang des Spiel recht begrenzte Gesundheitsanzeigen haben und somit recht schnell den Game-Over-Ladebildschim sehen, der uns zur&amp;uuml;ck zum Anfang des Au&amp;szlig;enpostens bringt. Manchmal haben die Feinde auch Hunde, die uns erschn&amp;uuml;ffeln, noch bevor die menschlichen Wachen etwas bemerken oder einen Verdacht sch&amp;ouml;pfen. Einige Au&amp;szlig;enposten haben auch gefangene Tiger oder B&amp;auml;ren in K&amp;auml;fige eingesperrt. Gelingt es uns, beispielsweise mit einigen gezielten Schuss auf die T&amp;uuml;r des K&amp;auml;figs sie freizulassen, helfen sie uns sicher einige der Wachen auszuschalten. Aber am Ende m&amp;uuml;ssen wir auch aufpassen, denn ein B&amp;auml;r wird es egal sein, ob wir ihn befreit haben, er wird auch uns aufschlitzen wollen.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="nebenmissionen-jagen-eliminieren-und-fahren"&gt;Nebenmissionen: Jagen, Eliminieren und Fahren&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Befreien wir Au&amp;szlig;enposten werden am schwarzen Brett Nebenaufgaben ausgeschrieben. Bei Eliminierungsauftr&amp;auml;gen bekommen wir einen Gegner angezeigt, der sich auf der Insel befindet und dort mit ein paar Mitpiraten Zivilisten tyrannisiert. Den Anf&amp;uuml;hrer der Truppe sollen wir mit dem Messer ausschalten, alle anderen k&amp;ouml;nnen wir leben lassen oder aber mit einer beliebigen Waffe erledigen. &amp;Uuml;bergabe-Missionen stellen uns ein Fahrzeug zur Verf&amp;uuml;gung, was wir in einer bestimmten Zeit zu einem bestimmten Ort bringen sollen. Zum Gl&amp;uuml;ck ist der Weg dahin mit Rauchsignalen gepflastert, sodass wir uns nicht verfahren k&amp;ouml;nnen. Die Fahrphysik in Far Cry 3 ist aber mehr als gew&amp;ouml;hnungsbed&amp;uuml;rftig. Klar, der Untergrund ist oftmals Erde oder Sand, sodass zu erwarten ist, dass sich die Fahrzeuge gerne drehen, aber ich finde die Autos und Quads drehen sich zu schnell und sind teilweise kaum steuerbar. Die Beschleunigung f&amp;uuml;hlt sich auch nicht immer nat&amp;uuml;rlich an.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dazu geh&amp;ouml;ren auch Pfad des J&amp;auml;gers-Aufgaben, die uns zu einer Stelle schicken um uns mit einer Waffe auszustatten, bspw. dem Bogen, einer Schrotflinte oder dem RPG um uns dann auf wahlweise eine bestimmte Tierart loszulassen oder aber einen bestimmten Artgenossen dieser Tierart zu erledigen, der besonders ist. Beispielweise k&amp;ouml;nnte eine Aufgabe lauten mit dem RPG 12 Hunde abzuschie&amp;szlig;en, oder mit dem Bogen den seltenen Panther zu erledigen. Die Tiere k&amp;ouml;nnen wir dann h&amp;auml;uten, die seltenen Tierh&amp;auml;ute brauchen wir sp&amp;auml;testens beim Herstellen der letzten Stufe unserer Ausr&amp;uuml;stung.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="crafting-und-die-jagd"&gt;Crafting und die Jagd&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Erbeuten wir H&amp;auml;ute von Tieren, k&amp;ouml;nnen wir damit Verbesserungen unserer Gegenst&amp;auml;nde herstellen, bspw. einen gr&amp;ouml;&amp;szlig;eren Beuterucksack, einen gr&amp;ouml;&amp;szlig;en K&amp;ouml;cher, der mehr Pfeile tragen kann, oder ein besserer Sprengstoffg&amp;uuml;rtel. Die meisten Gegenst&amp;auml;nde haben vier Ausbaustufen, wovon die letzte jeweils eine Haut eines seltenen Tieres ben&amp;ouml;tigt, die wir nur in einer Pfad-des-J&amp;auml;gers-Mission erhalten k&amp;ouml;nnen. Die anderen Stufen brauchen bestimmte Tierh&amp;auml;ute, also alles von B&amp;auml;ren, Hunden, Komodowaranen oder Haien. Wir machen vor nichts halt, damit wir ein paar mehr Spritzen oder Granaten tragen k&amp;ouml;nnen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tats&amp;auml;chlich lohnt sich das Upgraden dieser Beutel aber ungemein. Zu Beginn des Spiels sind unsere Munitionsvorr&amp;auml;te sehr knapp und auch k&amp;ouml;nnen wir nur wenige Spritzen mit uns f&amp;uuml;hren, die wir benutzen k&amp;ouml;nnen um unsere Energie zu heilen. Erst, wenn wir ein paar Stufen des Munitionsbeutels gebaut haben, k&amp;ouml;nnen wir genug Munition tragen, um nicht st&amp;auml;ndig die Waffen der Feinde aufnehmen zu m&amp;uuml;ssen, die euch erstaunlich wenig Munition &amp;uuml;berlassen wenn sie sterben. Auch k&amp;ouml;nnt ihr Spritzen aus Bl&amp;auml;ttern craften, die ihr auf den Inseln findet, die verschiedene Boni bringen, bspw. verbesserte Jagdinstinkte, aber auch einfach nur Heilung.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="bunker"&gt;Bunker&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Auf der Karte findet ihr orangene Symbole, die irgendwie wie Portale aussehen - die zeigen euch Bunker an, in denen ihr in meinen Augen ziemlich erstaunliche Vorg&amp;auml;nge findet. Mal brennt ein Bunker sofort ab, sobald ihr in betretet, und ihr m&amp;uuml;sst flott fl&amp;uuml;chten, oder ihr seid quasi alleine, nur ab und an findet ihr ein paar Hunde oder am Ende einen B&amp;auml;ren vor, die euch ans Leder wollen. Ziemlich nette Abwechslung, f&amp;uuml;r die es auch ordentlich XP gibt, die ich am Ende des Spiels aber eigentlich nicht gebraucht habe.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="nebenbeschaftigungen-wie-pokern-rennfahren"&gt;Nebenbesch&amp;auml;ftigungen wie Pokern, Rennfahren&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Daneben k&amp;ouml;nnt ihr auch noch Pokern, Messerwerfen, Zielschie&amp;szlig;en oder Rennen fahren. Rennen fahren f&amp;auml;llt schonmal f&amp;uuml;r mich aus, weil ich ohnehin die Fahrphysik des Spiels nicht gut finde. Zielschie&amp;szlig;en und Messerwerfen unterhalten eine Weile lang - im Endeffekt machen wir die ganze Zeit im Spiel Zielschie&amp;szlig;en, nur dass wir sonst auf Gegnerk&amp;ouml;pfe zielen, nicht auf wegfliegende Tauben. Messerwerfen scheint ein Minispiel zu sein, bei dem ihr eure Knopfdr&amp;uuml;cke m&amp;ouml;glichst genau timen m&amp;uuml;sst um den gr&amp;uuml;nen Bereich der Anzeige m&amp;ouml;glichst genau zu treffen, damit ihr am genausten dahin werft, wo ihr hinzielt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pokern ist ganz gut umgesetzt. Gespielt wird Texas Hold'em. Leider finde ich das Spiel hier zu unberechenbar. Klar, Pokern hat etwas mit Gl&amp;uuml;ck zu tun, aber die Gegner aus einem Pott rauszubluffen, funktioniert mit ein paar Freunden eben am Besten, und nicht wenn man nur ein paar Polygonleuten gegen&amp;uuml;bersitzt, die im Grunde nicht bluffen k&amp;ouml;nnen, und erst Recht keinen Bluff verstehen. Unsere Kommunikationssignale sind hier eben massiv reduziert, im Vergleich zur Pokerrunde im verrauchten Wohnzimmer.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="ist-immer-wieder-das-gleiche-zu-machen_1"&gt;... ist immer wieder das Gleiche zu machen ...&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Haben wir uns dann durch die Unmengen an Sammelobjekten, Nebenaufgaben und Au&amp;szlig;enposten gew&amp;uuml;hlt, gehen wir zur Hauptmission &amp;uuml;ber. Die k&amp;ouml;nnten wir zwar sofort abschlie&amp;szlig;en, aber dann wird das Spiel etwas schwerer, denn uns "fehlen" dann gewisserma&amp;szlig;en Level, die wir in F&amp;auml;higkeiten stecken k&amp;ouml;nnen. Dabei gibt es drei F&amp;auml;hgkeitsb&amp;auml;ume, die aber quasi nur eine Sortierung der Skills vorgeben, und mit den selben Punkten freigeschaltet werden. Dabei sind bis zu 6 Gesundheitsbalken und wie effektiv Heilungsspritzen sind, aber auch verschnellertes Nachladen, stabileres Schie&amp;szlig;en aus der H&amp;uuml;fte oder verschiedene Arten der Takedowns. Einige der Skills sind ziemlich brauchbar, andere hingegen benutzt man im Spiel ein bis zweimal, und vergisst dann im Grunde, dass man sie freigeschaltet hat, bspw. den Takedown von unten, wo wir einen Gegner, der auf einem Vorsprung &amp;uuml;ber uns steht, von unten ausschalten k&amp;ouml;nnen. Einige der Skills m&amp;uuml;ssen zum Kauf erst freigespielt werden, indem wir bestimmte Aufgaben erf&amp;uuml;llen, wie eben bspw. den Takedown von unten ausf&amp;uuml;hren, oder zwei Au&amp;szlig;enposten komplett ungesehen befreien.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="und-andere-ergebnisse-zu-erwarten"&gt;... und andere Ergebnisse zu erwarten.&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Die Hauptmissionen sind relativ geradlinig und lassen wenig eigenen Gestaltungsspielraum. Eigentlich sind wir gezwungen das zu tun, was von uns verlangt wird, wir k&amp;ouml;nnen keine eigen Entscheidungen treffen, vor allem am Ende des Spiels wird das l&amp;auml;cherlich, wo wir lieber einem Agenten namens Sam dabei helfen die Piraten zu schw&amp;auml;chen, als einfach den Anf&amp;uuml;hrer zu erledigen, obwohl wir mehrfach die Chance dazu gehabt h&amp;auml;tten - was uns am Ende das Leben sogar vereinfacht h&amp;auml;tte. Auch h&amp;auml;tte unser Protagonist an einigen Stellen bereits sterben m&amp;uuml;ssen, hat es aber nicht. Wir bekommen bspw. mehrfach einfach ein Messer in die Brust, aber irgendwie scheint uns das nichts auszumachen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Killsequenzen der Hauptb&amp;ouml;sewichte erinnern eher an einen komischen Drogentrip als an einen Boss von einem Shooter. Ehrlich gesagt mag ich diese Herangehensweise, denn so erlauben sich die Entwickler die Bosse etwas anders zu designen als normale Fu&amp;szlig;soldaten, was sie am Ende sein m&amp;uuml;ssten, weil sie ebenfalls nur normale Menschen sind. Daf&amp;uuml;r sind die Bossk&amp;auml;mpfe in Far Cry 3 Messerk&amp;auml;mpfe in einer fast schon von Drogen verzerrten Realit&amp;auml;t, in der unser Protagonist nicht mehr merkt, was er eigentlich tut und was die Realit&amp;auml;t ist. Mir gef&amp;auml;llt dieses Setting ziemlich gut, auch wenn ich mir gew&amp;uuml;nscht h&amp;auml;tte, dass damit etwas mehr gespielt wird.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Missionen erinnern irgendwie an GTA. Die Akteure der Missionen verschwinden oftmals sofort, nachdem sie ihren anf&amp;auml;nglichen Satz gesagt haben, die Gegner und Ziele tauchen erst dann auf, und oftmals m&amp;uuml;ssen wir zu bestimmten Stellen vorr&amp;uuml;cken oder einen NPC decken, damit der irgendwas macht. Insgesamt sicher nicht schlecht, aber eben auch nur bekanntes. Die KI der Feinde ist relativ intelligent, duckt sich hinter Kisten und versucht euch mit Granten einzudecken oder zu flankieren. Auch wenn sie nur glauben zu wissen, wo ihr seid, versuchen sie euch zu finden und sind dabei auch ziemlich brauchbar. &amp;Uuml;berrascht hat mich ein NPC, der mitten in einer Mission (eine Bombe zu deaktivieren) aus dem Haus gegangen ist, weil das angefangen hat zu brennen. Erst als die Flammen (von selbst) erloschen sind, ist er zur&amp;uuml;ck ins Haus um seine Mission abzuschlie&amp;szlig;en.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="inseldesign-zwingt-euch-in-fahrzeuge"&gt;Inseldesign zwingt euch in Fahrzeuge&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Die Inseln sind gro&amp;szlig;, h&amp;uuml;glich und oftmals sind die Wege sehr lang. Die Au&amp;szlig;enposten und damit eure Schnellreisestationen liegen oftmals ziemlich weit auseinander und oft auch recht weit von den Missionsanf&amp;auml;ngen entfernt. Also brauchen wir ein paar fahrbare Unters&amp;auml;tze, damit wir halbwegs flott zu unserem Ziel gelangen. Das Problem ist, dass die am n&amp;auml;chsten Au&amp;szlig;enposten oftmals einfach nicht rumstehen. Das ist sehr schade, denn so m&amp;uuml;ssen wir zum Ziel laufen. Auch ist der Sturzschaden so hoch, dass wir uns Fallen, egal ob im Auto oder zu Fu&amp;szlig;, fast nicht leisten k&amp;ouml;nnen. Das Auto f&amp;auml;ngt fast sofort Flammen, oder wir brechen uns alle Gr&amp;auml;ten. Leider schr&amp;auml;nkt das den Bewegungsspielraum fast schon zu sehr ein, sodass wir fast darauf angewiesen sind, die Stra&amp;szlig;en zu nehmen und eben nicht abzuk&amp;uuml;rzen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="warum-so-ernst_1"&gt;Warum so ernst?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Mein massiver Kritikpunkt an Far Cry 3 d&amp;uuml;rfte die Ernsthaftigkeit des Spiels sein. In meinen Augen nimmt sich das Spiel zu ernst, es stellt unseren Protagonisten als verletzlichen Mann dar, obwohl wir gerade eben schon ein paar Au&amp;szlig;enposten einfach weggem&amp;auml;ht haben. Eine Kritik, die vom Standalone-DLC Blood Dragon hinweggefegt wird, die ist n&amp;auml;mlich alles andere als ernst.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Weiter finde ich die st&amp;auml;ndigen Tutorialanzeigen absolut nervig. Ja, ich habe in meinem Videospielleben schonmal einen Fallschirm bedient, ich wei&amp;szlig; wie das geht, jetzt nerv nicht. Wenn die Anzeigen selbst nach der Mitte des Spiels noch kommen, sogar dann, wenn ich im Verlauf des bisherigen Spielverlaufs schonmal einen Gleiter bspw. bedient habe, dann machen die Entwickler hier definitiv etwas falsch. Das besonders nervige ist, dass die Anzeigen am Rand reinploppen, dort aber nicht weggeben, bis ihr endlich die Anzeige der Nachricht mit Options initiiert habt. Dann schlie&amp;szlig;t ihr das Fenster wieder.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="grafik-und-sound"&gt;Grafik und Sound&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Grafisch wird Far Cry 3 Classic Edition etwas altbacken. Die Umgebungen des Dschungels sind dicht, die Gr&amp;auml;ser und B&amp;auml;ume sind saftig gr&amp;uuml;n und die Sandstr&amp;auml;nde wirken trocken und staubig. Dennoch fallen teilweise deftige Ruckler, obwohl fast nichts au&amp;szlig;er etwas Wasser auf dem Bildschirm zu sehen ist, auf. Auch das Kantenflimmern ist streckenweise heftig. Die Gesichter der NPCs sehen recht detailliert aus, und die Animationen wirken im Gro&amp;szlig;en und Ganzen fl&amp;uuml;ssig. Dennoch sind besonders einige Innenareale recht leer und irgendwie k&amp;auml;mpfe ich mich auch zu oft durch irgendwelche Bunker. Ein paar Aussetzer hatte sich das Spiel aber dennoch geleistet, wo ein Gegner umher gegleitet ist. Gefallen haben mir aber die Flammeneffekte, die ja schon im Vorg&amp;auml;nger Far Cry 2 richtig gut waren. Wenn hier ganze Wiesen oder Au&amp;szlig;enposten in Flammen stehen, bringt das schon eine gewisse pyromanische Freude in mir auf, vor allem, wenn ich dabei direkt ein paar schwer gepanzerte Feinde in die H&amp;ouml;lle schicken kann.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Sound ist ziemlich gut, besonders die Waffen f&amp;uuml;hlen sich so kraftvoll an. Die Hintergrundmusiken sind gut, aber mir ist keine im Ohr geblieben - anders als beim Blood Dragon DLC, dessen Musikst&amp;uuml;cke ich mir gerade wieder reinziehe. Die deutsche Synchronisation ist gut.&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Assassins Creed Syndicate auf PS4</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/assassinscreedsyndicate201520240120t122902691561review.html" rel="alternate"></link><published>2024-01-20T12:29:02+01:00</published><updated>2024-01-20T12:29:02+01:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2024-01-20:/game_review/assassinscreedsyndicate201520240120t122902691561review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;In der was-wei&amp;szlig;-ich-wievielten Inkarnation der Assassins Creed Serie erkunden wir mit den Geschwistern Frye das viktorianische London. Der Animus und die &amp;uuml;bliche Zukunfts-Rahmenhandlung nimmt in Syndicate eine sehr untergeordnete Rolle ein, ein paar Aspekte, wie bspw. die Benennung der Missionen als Erinnerungen, bleiben aber erhalten. Ebenfalls ein paar belanglose …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;In der was-wei&amp;szlig;-ich-wievielten Inkarnation der Assassins Creed Serie erkunden wir mit den Geschwistern Frye das viktorianische London. Der Animus und die &amp;uuml;bliche Zukunfts-Rahmenhandlung nimmt in Syndicate eine sehr untergeordnete Rolle ein, ein paar Aspekte, wie bspw. die Benennung der Missionen als Erinnerungen, bleiben aber erhalten. Ebenfalls ein paar belanglose Videosequenzen zwischen den Hauptmissionen. Im deutlich spannenderen Teil &amp;uuml;bernehmen wir die Rolle von Jacob oder Evie Frye und erkunden London, nehmen Bezirk nach Bezirk von den Blighters ein und sprechen mit historischen Pers&amp;ouml;nlichkeiten. Assassins Creed f&amp;uuml;hlt sich meiner Ansicht nach hier deutlich mehr wie ein billiges Grand Theft Auto an als die Vorg&amp;auml;nger, also kommt mit mir in das viktorianische London und beschreitet die Wege der Assassinen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="handlung"&gt;Handlung&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Uff, keine Ahnung. Irgendein Gemurmel &amp;uuml;ber Templer, irgendwelche Handlungen &amp;uuml;ber eine ganze Riege von Templern, die alle Starrick unterstellt sind, der unser letzter Boss sein wird. Bis wir ihn erreichen k&amp;auml;mpfen, treten und klettern wir uns aber durch die Bezirke von London und durch 9 Missionen, die wiederum in Submissionen unterteilt sind. Damit verteiteln wir die fiesen Pl&amp;auml;ne der Templer und nehmen London ein, bezwingen das B&amp;ouml;se und erreichen letztlich Frieden auf der Welt. Irgendsowas halt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mal davon abgesehen, dass die Leier ziemlich alt wird, immer wieder irgend ein belangloses Gebrabbel dar&amp;uuml;ber, dass die Templer voll gemein sind, und irgendwo ein Teil von Eden verborgen ist - wen interessiert denn das? Also mal ehrlich - ich spiele Assassins Creed wegen der geilen und dynamischen Action, wegen dem Klettern, dem Erkunden, den unfassbar umfassenden Nebenmissionen, der Nebenaktivit&amp;auml;ten, dem Zeug, was man finden kann. Quasi alles, au&amp;szlig;er die Hauptmission interessiert mich in diesem Spiel. Dennoch wird das mit dem Templern, und insbesondere diese dumme Zukunftshandlung, mit Abstergo und wer auch immer die anderen sind, echt langweilig und eigentlich nervt es einfach nur noch. &amp;Uuml;ber einige Serienteile hat es Ubisoft leider nicht hinbekommen irgendetwas spannendes mit der Rahmenhandlung zu machen, und hier ist es wieder so. Macht es gescheit, oder lasst es ganz.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="bewegungssystem-und-steuerung"&gt;Bewegungssystem und Steuerung&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ich spiele Assassins Creed wegen dem dyanmischen Bewegungssystem. Eigentlich spielt sich ein AC-Teil wunderbar weich, die Animationen sind im Gro&amp;szlig;en und Ganzen recht fl&amp;uuml;ssig und wir springen, klettern und sprinten recht flott durch diese gro&amp;szlig;e Spielwelt. Auch in Syndicate ist die Spielwelt recht gro&amp;szlig;, am Ende spielen wir in der City of London und einigen darum herumliegenden Bezirken von London. Allerdings finde ich das Bewegungssystem nicht sonderlich ideal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In den Vorg&amp;auml;ngern gab es einen Kopf zum hoch- bzw. weiterspringen. Den gibts hier gewisserma&amp;szlig;en auch, aber anders. In Syndicate gibt es einen Knopf (X) damit euer Charakter weiter nach oben springt, und einen, um weiter nach unten zu klettern, oder zum Fallenlassen. Leider klappt das nicht ganz so gut, wie ihr euch das vorstellt. Nehmen wir an, ich stehe auf einem Dach, will auch einen Schornstein hochklettern - naja, einfach, ich dr&amp;uuml;cke nach vorne, X und R2 und springe bzw. kletter nach oben. Will ich nun auf den N&amp;auml;chsten springen, halte die Tastenkombination gedr&amp;uuml;ckt, k&amp;ouml;nnen zwei Dinge passieren. Entweder mein Charakter springt auf den n&amp;auml;chsten Schornstein, oder er bleibt einfach stehen, weil er sich entscheidet, dass diese Sprung zu weit w&amp;auml;re. Anstelle also zu springen, und eben einfach unten zu langen, bleibt mein Charakter lieber oben stehen und wartet darauf, dass ich Kreis dr&amp;uuml;cke um runter zu springen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diese &amp;Auml;nderung nimmt mir, ehrlich gesagt, viel vom Spielspa&amp;szlig; dieses Bewegungssytems. So wirkt mein Charakter st&amp;ouml;rrisch, eigenwillig und dieses normalerweise recht frei flie&amp;szlig;ende Bewegungssytem der alten Teile weicht einem starren System, was oftmals einfach stehen bleibt, obwohl ihr das Gef&amp;uuml;hl habt, dass es eigentlich weiter gehen m&amp;uuml;sste.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Gleiche auch beim Springen von Geb&amp;auml;ude zu Geb&amp;auml;ude. In den fr&amp;uuml;heren Teilen, besonders mit im Erstling mit Alta&amp;iuml;r oder in die Ezio-Trilogie, waren die St&amp;auml;dte so gestaltet, dass man fast immer von Geb&amp;auml;ude zu Geb&amp;auml;ude kam. Die D&amp;auml;cher waren oftmals recht &amp;auml;hnlich hoch, eng an eng. Wollten wir &amp;uuml;ber eine Stra&amp;szlig;e blieb uns nichts anderes &amp;uuml;brig als entweder etwas H&amp;ouml;he zu verlieren und zu springen, dabei zu hoffen, dass wir dr&amp;uuml;ben ankamen. Das hat meistens recht gut funktioniert, weil die Bauten recht nah aneinander platziert waren. Alternativ waren Seile zwischen den Stra&amp;szlig;enz&amp;uuml;gen platziert, die wir benutzt haben um hin&amp;uuml;ber zu gelangen. Die Stra&amp;szlig;enz&amp;uuml;ge stehen oftmals zu weit entfernt in London um hin&amp;uuml;ber zu springen, und die D&amp;auml;cher sind oftmals recht unterschiedlich hoch, so wird auch das Entlanglaufen nicht sonderlich gut.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="enterhaken"&gt;Enterhaken&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Daf&amp;uuml;r haben wir aber ein Gadgets, was uns auf D&amp;auml;cher und von Haus zu Haus bringen wird - den Enterhaken. Der Enterhaken ist von der Idee her super, denn mit ihm k&amp;ouml;nnt ihr euch zum Dach auf der anderen Stra&amp;szlig;enseite ziehen, oder aber auf das Dach des Geb&amp;auml;udes vor dem ihr steht. Das ist super, denn so k&amp;ouml;nnt ihr recht schnell an H&amp;ouml;he gewinnen und auch an Weg gut machen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das eigentliche Problem damit ist aber, dass der Enterhaken meinen Charakter in einen komischen Modus bringt. Zwar h&amp;auml;lt sich mein&lt;em&gt;e Assassine&lt;/em&gt;in am anvisierten Vorsprung fest, aber leider kann er nicht weiter springen und sich dann auch nicht hochziehen. Erst muss er umgreifen, und so vergehen eben wieder ein paar Momente und der Flow wird durchbrochen. Bis zuletzt, nach mehr als 12 Stunden Spielzeit bin ich darauf reingefallen, dass ich direkt weiter wollte und eben nict erst umgegriffen habe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leider ist auch das Zielen mit dem Enterhaken sehr gew&amp;ouml;hnungsbed&amp;uuml;rftig. Im Gro&amp;szlig;en und Ganzen wird der n&amp;auml;mlich automatisch gezielt. Oftmals finden wir an den D&amp;auml;chern die L1-Taste vor, die uns darauf hinweist, wo wir und hin-entern k&amp;ouml;nnen. Das klappt meistens ganz gut, und geht grob in die Richtung in die wir wollen. Leider aber ist das Spiel manchmal bockig und dann will es uns eben nicht die Kante geben, zu der wir eigentlich wollen, besonders dann wenn wir weiter nach oben wollen, aber eben auch geradeaus eine anvisierbare Kante ist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leider tr&amp;auml;gt damit auch der Enterhaken zu einem erheblichen Teil zu dem generellen Gef&amp;uuml;hl bei nicht so ganz unter Kontrolle meines Charakters zu sein. So ein bisschen bockig ist die Steuerung eben doch, die Animationen wirken etwas ruckig, besonders wenn wir bspw. gegen einen Poller laufen; der Enterhaken klappt leider nicht zu hundert Prozent, und ob wir weiter, runter oder hoch springen, das ist eben auch nicht so ganz in unserer Hand. Schade eigentlich, denn fr&amp;uuml;her hatte das relativ problemlos geklappt, auch wenn die fr&amp;uuml;heren Steuerungssysteme der Assassins Creed-Teile schon recht unpr&amp;auml;zise waren.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="kampfe"&gt;K&amp;auml;mpfe&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Auch in Syndicate werden wir wieder viele Gegner in die ewigen Jagdgr&amp;uuml;nde bringen. Daf&amp;uuml;r haben wir, neben unserer Pistole und verdeckten Klinge, die aber fast keine Erw&amp;auml;hnung im Spiel mehr findet, auch Faustringe, Machetenklingen und Schlagst&amp;ouml;cke. Mit Viereck hauen wir auf den Gegner ein. Ist sein Lebensbalken aber mit einer wei&amp;szlig;en Schraffur versehen, so blockt der Gegner die Angriffe. Dann treten wir ihn mit X aus dem Block heraus und k&amp;ouml;nnen weiter angreifen. Alternativ warten wir einen Moment, bis er oder ein anderer Feind uns angreifen will und seine Lebensleiste kurz gelb aufleuchtet. Dr&amp;uuml;cken wir dann Kreis gehen wir in einen Konter, was uns eine M&amp;ouml;glichkeit l&amp;auml;sst weiter auf den Feind einzupr&amp;uuml;geln.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Gegner haben auch auch eine Waffe, die sie auf euch abfeuern k&amp;ouml;nnen. Dr&amp;uuml;ckt dann Dreieck, um ihren Sch&amp;uuml;ssen auszuweichen, wenn ihr das Symbol &amp;uuml;ber eurem Kopf seht. Neben den Waffen habt ihr noch eine Rauchbombe zur Auswahl, die ihr mit R1 fallen lasst. Dann k&amp;ouml;nnt ihr recht schnell verschwinden, solltet ihr in einer Schleichmission doch mal entdeckt werden und euch aus dem Staub machen. Die Rauchbomben w&amp;auml;hlt ihr mit dem D-Pad aus. Ebenfalls dort findet ihr eure Pistole oder Wurfmesser und eure Medizin, solltet ihr mal angeschlagen sein. F&amp;uuml;llt diese Dinge beim n&amp;auml;chsten H&amp;auml;ndler immer auf, bevor ihr zum n&amp;auml;chsten Kampf geht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Etwas schade finde ich, dass wir eigentlich immer nur gegen die gleichen Gegnertypen k&amp;auml;mpfen. Die gleichen rot gekleideten Recken, da haben wir die Dicken, die D&amp;uuml;nnen und die Dame mit dem runden Hut. Fast schon wie in einer Klonfabrik kommen diese Gegner wieder und wieder auf uns zu und versuchen uns den Garaus zu machen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sollten wir mal Hilfe brauchen oder Gegner ablenken wollen, m&amp;uuml;ssen wir nach unseren in gr&amp;uuml;n gekleideten Freunden Ausschau halten. Die sprechen wir mit R1 an, sodass uns bis zu f&amp;uuml;nf unserer Freunde folgen. Die k&amp;ouml;nnen wir dann auf unsere Feinde hetzen. Damit bleiben wir sogar unentdeckt und es z&amp;auml;hlt auch nicht in Nebenmissionen rein, wo wir bspw. niemanden t&amp;ouml;ten d&amp;uuml;rfen - unsere Freunde d&amp;uuml;rfen das und der Bonuszustand bleibt dabei erhalten. Eine nette Spielerei, in meinen Augen aber lange nicht so weit durchdacht wie in der Ezio-Trilogie, wo wir unsere Kumpanen per Knopfdruck dazu rufen konnten, und sie auf Missionen in ganz Europa geschickt haben.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="schleichen-und-gegner-ki"&gt;Schleichen und Gegner-KI&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Schleichen funktioniert ebenfalls so wie man es erwarten w&amp;uuml;rde, ihr verhaltet euch ruhig und bleibt geduckt, werdet ihr nicht so leicht gesehen. Duckt euch hinter Deckung und schaltet Gegner aus, die um die Ecke kommen. So k&amp;ouml;nnt ihr euch nach und nach durch die meisten Level schleichen, ohne gr&amp;ouml;&amp;szlig;ere Probleme zu bekommen. Oftmals gibt es nicht mal eine Nebenmission, dass ihr unentdeckt bleibt, sodass euch eigentlich auch kein wirklicher Schaden entsteht, wenn ihr doch mal gesehen werdet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Werdet ihr gesehen f&amp;uuml;llt sich zun&amp;auml;chst eine gelbe Leiste, wo der Gegner auf euch aufmerksam wird. Ist die voll, geht es mit einer roten Leiste weiter. Wenn die rote Leiste voll ist, werdet ihr entdeckt und die wilde Hatz geht los. Wahlweise verschwindet ihr jetzt einfach, oder ihr erledigt alle Gegner, die davon etwas mitbekommen haben - und das sind oftmals weniger als man so denken w&amp;uuml;rde. Schaltet ihr alle alarmierte Feinde aus, geht der Zustand wieder zur&amp;uuml;ck in die beruhigte Phase und ihr schleicht weiter. Alternativ verduftet ihr aus einem recht kleinen Kreis, auf der Minimap in gelb markiert. Bleibt eine Weile aus dem Bereich und ihr werdet vergessen. Verschwindet ihr bereits, bevor sich die rote Leiste gef&amp;uuml;llt hat, wird sich der Gegner da umschauen, wo er euch vermutet. Auch wenn ihr aus dem Sichtbereich der Feinde verschwindet, bleibt ein wei&amp;szlig;er Geist &amp;uuml;brig, um anzuzeigen, wo die Feinde euch suchen werden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das eigentliche Problem, was ich damit habe, hat weniger mit dem Spiel konkret zu tun, sondern eher wie wenig sich Videospiele verbessert haben. Grafisch werden Spiele immer besser und immer gr&amp;ouml;&amp;szlig;er, aber spielerisch &amp;auml;ndert sich irgendwie nichts mehr. Immer basieren diese Schleichsysteme auf Balken, Gegner sind blind wie eine Eule und vergessen, dass es euch gegeben hat, wenn ihr euch ein paar Meter von ihnen entfernt habt, und da bleibt. Das finde ich sehr schade, denn eigentlich w&amp;auml;ren auch faire Systeme damit gut m&amp;ouml;glich, aber das muss man eben wollen. Jedenfalls finde ich es ziemlich unrealistisch, dass euch die Gegner vergessen, sobald ihr aus einem kleinen Kreis raus verschwindet. Kommt ihr dann wieder, wei&amp;szlig; niemand mehr, dass mal wer versucht hat einzubrechen, es stehen nicht mehr Wachen da, niemand redet dar&amp;uuml;ber.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="missionsdesign-a-la-assassins-creed_1"&gt;Missionsdesign a la Assassins Creed&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Beim Missionsdesign wird uns eigentlich Bekanntes geboten. Die Missionen sind, wie eigentlich seit Langem bei Assassins Creed in Hauptmissionen und Nebenmissionen eingeteilt. Au&amp;szlig;erdem k&amp;ouml;nnen wir mit noch mehr am Rande stehenden Aufgaben Teilbereiche der britischen Hauptstadt befreien und unter unsere Kontrolle bringen. Das Missionsdesign ist dabei recht gut, erinnert mich in seinem Realismus an die Infamous-Spiele auf der PS3 - irgendwie teilweise abgedrehte, aber auch irgendwie nicht-sagende Aufgaben, fast schon belanglos, aber eben dennoch gut gemacht und gut inszeniert. Neben den Hauptaufgaben pro Mission gibt es auch f&amp;uuml;r die "Volle Synchronisation" Nebenaufgaben, die wir erledigen k&amp;ouml;nnen f&amp;uuml;r einen kleinen Boost an Erfahrungspunkten und einer Geldspritze. Aber auch wenn wir diese Nebenaufgaben links liegen lassen, erhalten wir Geld und XP f&amp;uuml;r jede Mission.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="befreiung-von-london"&gt;Befreiung von London&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;London ist in Areale eingeteilt, die wiederum in kleinere Bereiche unterteilt sind. Wir befreien die Bereiche indem wir die Aufgabe darin erledigen, haben wir alle Aufgaben geschafft, steht ein Endkampf gegen den Boss des Viertels an. Dann steht das Viertel unter unserer Flagge. Die Aufgaben wiederholen sich nat&amp;uuml;rlich recht schnell, aber die Schwierigkeit steigt; daneben dass Gegner im Level aufsteigen, steigt auch deren Anzahl und nat&amp;uuml;rlich hat jede Umgebung seine Eigenheiten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Aufgaben sind die Befreiung von Kindern aus Fabriken, bei der wir m&amp;ouml;glichst unentdeckt (oder nach dem wir die Wachen ausgeschaltet haben) ein paar Gruppen von Kindern in einer Fabrik erreichen m&amp;uuml;ssen um sie per Knopfdruck zu befreien. Haben wir das bei allen erreicht, endet die Mission automatisch, egal wie viele Wachen noch am Leben sind. Oftmals gibt es eine Alarmglocke auf dem Areal der Fabrik, sodass die Feinde Nachschub ordern k&amp;ouml;nnen, wenn wir sie nicht sabotieren.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Weiter arbeiten wir uns in anderen Missionen durch London, bspw. in welchen, wo wir in einem Blighter-Unterschlupf alle Feinde ausschalten, oder bestimmte Gegner identifizieren m&amp;uuml;ssen und erledigen. Dabei geht es auch darum die Feindtypen richtig zu lesen und bspw. den Sp&amp;auml;her nicht auf uns aufmerksam zu machen, damit er keinen Nachschub organisieren kann. Meistens haben die Feinde hier feste Runden, sodass ihr eine Reihenfolge finden k&amp;ouml;nnt, wo ihr die Feinde nach und nach ausschaltet. Dann gibt es noch die Missionen, wo ihr bestimmte Feinde entf&amp;uuml;hren und der Polizei &amp;uuml;berbringen sollt. Dabei rammt ihr den Feind, nachdem ihr ihn identifiziert habt, und schleppt ihn zu einer Kutsche, idealerweise noch bei Bewusstsein. Sto&amp;szlig;t ihn hinein, steigt auf die Kutsche und bringt den Gegner zur vereinbahrten Stelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach einer bestimmten Aufgabe, erscheint der Boss des Viertels mit ein paar Schl&amp;auml;gern um euch direkt zu zeigen, wer der Boss hier ist. Seid ihr schnell genug, k&amp;ouml;nnt ihr den Boss hier ausschalten, dann wird der Endkampf um das Viertel deutlich k&amp;uuml;rzer und ihr m&amp;uuml;sst dann nur noch ein paar Schl&amp;auml;ger besiegen. Ansonsten besteht der Endkampf pro Viertel aus einer Runde Infanterie verpr&amp;uuml;geln. Dann erscheint der Boss des Viertels, der eine handvoll Schl&amp;auml;ge aush&amp;auml;lt. Erledigt den Boss, dann steigen Evie und Jacob irgendwo drauf und halten eine Rede zu den &amp;uuml;brig gebliebenen Feinden, die sich euch anschlie&amp;szlig;en.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="nebenaufgaben-und-missionen"&gt;Nebenaufgaben und -missionen&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Im Verlauf des Spiels treffen wir auf einige historische Personen, die um diese Zeit gelebt haben, bspw. Karl Marx, denen wir in Missionen helfen ihre Pl&amp;auml;ne umzusetzen. Dabei haben die Entwickler die historischen Personen genommen und eine mehr oder weniger belanglose Story ringsrum geschrieben, damit wir etwas zu tun haben. Hier zeigt sich leider die Schw&amp;auml;che - das ist ziemlich belanglos. Die Leute sind eigentlich L&amp;uuml;ckenf&amp;uuml;ller. Anstelle namenlose Auftraggeber hinzustellen, wollte man eben Namen haben, die Spieler*innen erkennen. Leider versinkt so Assassins Creed Syndicate in die Belanglosigkeit. Die Missionen erinnern mehr und mehr an Infamous.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Einige weitere Nebenaktivit&amp;auml;ten gibt es noch. So k&amp;ouml;nnt ihr mit einer Kutsche Rennen fahren oder euch im Boxring austoben. Au&amp;szlig;erdem k&amp;ouml;nnt ihr Wagenladungen der Gegner konfiszieren oder eigene eskortieren. Dabei &amp;uuml;bernehmt ihr das Steuer der jeweils mit Kisten beladenen W&amp;auml;gen und steuert sich an eine bestimmte Stelle. Nach ein paar Mal wird das aber auch recht langweilig, bringt aber Einiges an Geld ein.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="hauptmissionen"&gt;Hauptmissionen&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Auch bei den Hauptaufgaben wird AC Syndicate wie ein guter Infamous-Teil. Immer wieder tauchen neue Personen auf, f&amp;uuml;r die wir zun&amp;auml;chst arbeiten, aber dann stellt sich heraus, dass sie uns nur ausgenutzt haben. Ehrlich gesagt, finde ich das ziemlich schade, dass wir als Spieler hier keine eigene Stimme haben um zu entscheiden ob und wie wir die Missionen ausf&amp;uuml;hren, sondern eben einfach zu Gehilfen von den B&amp;ouml;sewichten gemacht werden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hier zeigt sich auch die Spaltung zwischen unseren Protagonisten. W&amp;auml;hrend Evie recht leise vorgehen will, geht Jacob immer mit dem Kopf durch die Wand. Ich finde seine Redeanteile deutlich d&amp;uuml;mmer und mir w&amp;auml;re es lieber gewesen, einfach vollends Evies Weg gehen zu k&amp;ouml;nnen. Leider zwingt euch das Spiel regelm&amp;auml;&amp;szlig;ig dazu auch mit dem jeweils anderen Charakter zu spielen und seine bzw. ihre Missionen zu spielen. Am Ende m&amp;uuml;sst ihr alle gespielt haben.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Missionsdesign zeigt dabei bekanntes - Feinde identifizieren, einige umbringen, andere entf&amp;uuml;hren, ab und an brechen wir irgendwo ein, bet&amp;auml;tigen nacheinander Hebel. Ein mir bislang unbekanntes System ist, dass bei Assissinierungsmissionen einige Personen hervorgehoben werden, die uns einen Zugang zum Opfer geben k&amp;ouml;nnen. Bspw. wenn ein Feind einen Schl&amp;uuml;ssel hat, der uns hilft, oder wir mit einem Politiker reden k&amp;ouml;nnen, der uns im House of Parliament zum B&amp;uuml;ro unseres Opfers f&amp;uuml;hrt. Das System finde ich ziemlich gut, aber leider recht belanglos, es gibt bspw. keine Troph&amp;auml;e daf&amp;uuml;r alle einzigartigen Kills an Opfern auszuf&amp;uuml;hren.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Also k&amp;auml;mpfen oder schleichen wir uns durch die 10 Sequenzen des Spiels, erledigen einen Templer nach dem Anderen und k&amp;auml;mpfen uns so gegen die londoner Elite durch.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="1-weltkrieg"&gt;1. Weltkrieg&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Neben der viktorianischen &amp;Auml;ra werden wir London auch zur Zeit des ersten Weltkriegs besuchen. Dabei erkunden wir nur einen sehr kleinen Bereich um die Tower Bridge und wirklich viel machen wir hier auch nicht. Im Grunde zeigt sich das gleiche Spielprinzip auch hier. Im ewigen Abendlicht sieht London im ersten Weltkrieg richtig gut aus.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="ausrustung-verbesserungen-und-in-game-shop_1"&gt;Ausr&amp;uuml;stung, Verbesserungen und In-Game Shop&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Im Verlauf des Spiels erhaltet ihr f&amp;uuml;r jeweils 1000 Erfahrungspunkte einen weiteren F&amp;auml;higkeitspunkt, den ihr in den Techtree von Evie und Jacob stecken k&amp;ouml;nnt. Beide erhalten dabei den Punkt, egal ob ihr ihn mit Evie oder Jacob verdient, der jeweils andere hat den Punkt dann auch. Dort k&amp;ouml;nnt ihr eure Gesundheitsleiste verl&amp;auml;ngern, und Angriff erh&amp;ouml;hen, aber eben auch Doppelkills freischalten, bessere Sneak-M&amp;ouml;glichkeiten freischalten oder andere Vorteile gegen&amp;uuml;ber der Gegner. Am unteren Ende des Men&amp;uuml;s werden die Eintr&amp;auml;ge teurer. Schaltet ihr ein paar Fertigkeiten frei, steigt ihr im Level auf.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dann gibt es noch ein Men&amp;uuml; f&amp;uuml;r Gang-Upgrades. Das enth&amp;auml;lt Upgrades f&amp;uuml;r unsere Clanmitglieder, sodass die mehr Schaden machen, aber auch Verbesserungen von Kaufpreisen in Gesch&amp;auml;ften der Stadt oder eine Verbesserung unseres Einkommens, was wir regelm&amp;auml;&amp;szlig;ig einfach erhalten, quasi als Einkommen unserer Gang.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Weiter k&amp;ouml;nnen wir uns bessere Waffen und Kleidung herstellen bzw. kaufen. Zum Herstellen brauchen wir Material, aus dem wir die Gegenst&amp;auml;nde fertigen k&amp;ouml;nnen - da hatte ich aber nie Probleme, irgendwie hatte ich immer gen&amp;uuml;gend Materialien um sofort das herzustellen, was ich wollte. Einige der Pl&amp;auml;ne m&amp;uuml;sst ihr aber erst im Laufe der Geschichte oder beim Stufenaufstieg freischalten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leider wei&amp;szlig;t AC Syndicate einen In-Game Shop, in dem wir mit Helix-Points Verbesserungen, wir bspw. einen XP-Boost kaufen k&amp;ouml;nnen. Helix-Points verdienen wir uns sehr langsam im Spiel selbst, k&amp;ouml;nnen es aber auch f&amp;uuml;r echtes Geld kaufen. Ich habe den Shop nie besucht, und eigentlich sehe ich auch keinen Grund ihn zu benutzen. Im Verlauf der Geschichte habe ich immer gen&amp;uuml;gend Materialien und gen&amp;uuml;gend Geld gehabt um alles direkt freizuschalten, was ich wollte. Wenn ihr die Bezirke von London befreit, solltet ihr auch gen&amp;uuml;gend XP gesammelt haben, um die 4 (von 10) Sequenzen der Hauptmission von den XP her nicht mehr spielen zu m&amp;uuml;ssen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="grafik-und-sound"&gt;Grafik und Sound&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Grafisch wirkt AC Syndicate richtig gut. Besonders in bestimmten Lichtverh&amp;auml;ltnissen am Abend sieht Syndicate richtig gut aus, und wei&amp;szlig; zu gefallen. Auch hier zeigt sich, wie in so vielen Spielen, dass St&amp;auml;dte in Videospielen immer leicht nass sind, &amp;uuml;berall sind Pf&amp;uuml;tzen und alles gl&amp;auml;nzt leicht. Die historischen Begebenheiten stellt Syndicate damit nicht gut dar, war das viktorianische London doch ein verdreckter, staubiger und verruster Ort, an dem man eigentlich nicht gerne leben wollte. Syndicate ist sicherlich kein Vergleich zu The Order 1886, aber dennoch finde ich die Spielwelt detailliert gestaltet. Leider passen ein paar Animationen nicht so gut zusammen und so kommt mir das Spiel manchmal etwas ruckig vor. Auch scheint das Spiel manchmal Probleme zu haben, Leute an die richtig Position zu bringen, so sa&amp;szlig;en Kutschenfahrer schon &amp;uuml;ber ihrer Kutsche, anstelle auf, oder Leute die zu mir einsteigen sollten, haben das einfach nicht geschafft.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Sound ist ebenfalls sehr gut. Ich pers&amp;ouml;nlich finde die englische Synchronisation aber nicht sonderlich gut. F&amp;uuml;r meine Ohren wurde hier zu sehr versucht einen altert&amp;uuml;mlichen englischen Akzent nachzumachen, so kommen die Stimmen deutlich zu gehoben, aber leider auch sehr k&amp;uuml;nstlich r&amp;uuml;ber. Die Hintergrundmusik ist sehr gut.&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Silent Hill Origins auf PSP</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/silenthillorigins200720240120t113243712879review.html" rel="alternate"></link><published>2024-01-20T11:32:43+01:00</published><updated>2024-01-20T11:32:43+01:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2024-01-20:/game_review/silenthillorigins200720240120t113243712879review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Silent Hill Origins ist f&amp;uuml;r die PSP und die PS2 erschienen. Ich habe mir die mobile Variante geschnappt und durchgespielt. Wie gut ist denn Origins nun? In diesem Text stelle ich einen etwas unfairen Vergleich an - das einzige andere Spiel der Silent Hill-Serie, was ich bislang durchgespielt habe, ist Downpour …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Silent Hill Origins ist f&amp;uuml;r die PSP und die PS2 erschienen. Ich habe mir die mobile Variante geschnappt und durchgespielt. Wie gut ist denn Origins nun? In diesem Text stelle ich einen etwas unfairen Vergleich an - das einzige andere Spiel der Silent Hill-Serie, was ich bislang durchgespielt habe, ist Downpour. Es nicht nur auf PS3 erschienen ist, sondern auch noch etwa 5 Jahre nach Origins. Der Vergleich der beiden Spiele hinkt also deutlich, soll aber einen Einblick in meine Erwartungshaltung geben. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In Origins spielt ihr Travis, einen Trucker. Er ist mit seinem LKW auf dem Weg nach bzw. durch Silent Hill, als ein kleines M&amp;auml;dchen im Nebel vor ihm auftaucht. Travis bremst scharf, allerdings l&amp;auml;uft das kleine M&amp;auml;dchen schnell fort. Travis folgt ihr und findet dabei ein lichterloh brennendes Haus. Neben dem Haus seht ihr eine Frau, als sie euch entdeckt verschwindet auch sie. Als ihr stimmen vom Inneren des Hauses h&amp;ouml;rt, die um Hilfe schreien, beschlie&amp;szlig;t ihr ins Haus zu gehen, findet nach einer kurzen Suche eine verbrannte Leiche. Ihr bringt sie vor die T&amp;uuml;r, als Sirenen los gehen, und Travis von Kopfschmerzen zusammenbricht. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ihr wacht auf einer Bank in Silent Hill auf. Ihr seid auf der Suche nach Antworten - wer war die Leiche? Wurde sie gerettet? Ihr sammelt schnell die Karte von Silent Hill ein, die es neben der Bank gibt, und macht euch auf zum Krankenhaus. Dort angekommen findet ihr niemanden vor - keine Schwestern, keine &amp;Auml;rzte - niemanden. Ihr durchsucht das Krankenhaus, findet die Geheimnisse und einige Waffen, die ihr fortan gegen eure Gegner einsetzen k&amp;ouml;nnt. Nicht nur findet ihr einen Manager, sondern auch eine Krankenhschwester, die euch aber keine Fragen beantworten werden, sondern nur noch mehr Fragen aufwerfen werden. In den vier "Dungeons" im Spiel findet ihr Notizen, die euch viel &amp;uuml;ber die Geschichte von Silent Hill und sehr wenige Bewohner verraten. Weiter findet ihr Nahkampf und auch Feuerwaffen. Und ab und an m&amp;uuml;sst ihr auch in die Anderswelt. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Origins f&amp;uuml;hlt sich deutlich offener an, als es eigentlich ist. Immer wieder m&amp;uuml;sst ihr die Umgebung erkunden, jede T&amp;uuml;r probieren, wobei ihr feststellen werdet, dass garnicht so viele zu &amp;ouml;ffnen sind - in der nebligen Stadt zum Beispiel fast garkeine, au&amp;szlig;er einige sehr wenige, die euch in der Geschichte weiterbringen werden. Ihr findet in einigen R&amp;auml;umen Schl&amp;uuml;ssel, die euch weiter bringen. Meist l&amp;auml;uft ein Dungeon so ab, dass ihr dort ankommt, und quasi keine T&amp;uuml;r ge&amp;ouml;ffnet ist. Ihr geht weiter, findet einen Schl&amp;uuml;ssel, der f&amp;uuml;r genau eine T&amp;uuml;r passt. Manchmal m&amp;uuml;sst ihr daf&amp;uuml;r ein R&amp;auml;tsel l&amp;ouml;sen, aber nun geht ihr also mit dem Schl&amp;uuml;ssel bewaffnet zu dem Raum und findet darin entweder einen Hinweis auf ein bereits entdecktes R&amp;auml;tsel, oder aber einen Schl&amp;uuml;ssel, Ornament, oder sonstige Questobjekte. Nun geht es weiter das R&amp;auml;tsel l&amp;ouml;sen, oder mit dem Schl&amp;uuml;ssel den n&amp;auml;chsten Raum &amp;ouml;ffnen. So verkommt das Spiel schnell zu einem sehr linearen R&amp;auml;tselspiel, obwohl es sich deutlich offener anf&amp;uuml;hlt. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Waffen im Spiel sind zwar recht abwechslungsreich, aber auch sehr empfindlich. Einige Schl&amp;auml;ge halten die meisten der Nahkampfwaffen nur aus, bis sie zerbrechen und ihr euch entweder &amp;uuml;ber das SELECT-Men&amp;uuml; oder die Schnellauswahl, die ihr &amp;uuml;ber die D-Pad Tasten abrufen k&amp;ouml;nnt, neu ausr&amp;uuml;sten m&amp;uuml;sst. Zwar k&amp;ouml;nnt ihr den Gegnern von Schlagst&amp;ouml;cken, &amp;uuml;ber H&amp;auml;mmer und Zangen, bis zu Infusionshaltern alles &amp;uuml;ber die Ohren ziehen, was ihr finden k&amp;ouml;nnt, dennoch halten eure Waffen f&amp;uuml;r kaum einen oder maximal zwei Gegner. Dann gibt es aber auch zerbrechliche Waffen wie tragbare Fernsehre oder Medizinflaschen, die ihr nur einmal benutzen k&amp;ouml;nnt. Daf&amp;uuml;r schlagen diese Waffen die Gegner quasi sofort zu Boden. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Feuerwaffen findet ihr in den Dungeons zwei - dem Sanitorium, drei - dem Theater und vier - dem Motel. Die sp&amp;auml;teren Dungeons enthalten st&amp;auml;rkere Waffen. Ihr findet jeweils eine Handfeuerwaffe, bspw. die Armee-Pistole oder den Erl&amp;ouml;ser, und eine gr&amp;ouml;&amp;szlig;ere Waffe, wie das Jagdgewehr oder das Sturmgewehr. Ihr findet auch eine Menge Munition f&amp;uuml;r eure Waffen. Generell k&amp;ouml;nnt ihr an vielen der Gegnern einfach vorbei gehen. Wenige stehen euch im Wege, und auch nur wenige greifen euch direkt an, wenn ihr euch etwas geschickt anstellt. Verliert ihr doch mal Energie und seid ihr kurz vor dem Sterben, dann blinkt der Rand eures Bildschirms in Rot auf. Leider ist die Anzeige etwas verwirrend, weil sie sehr zur&amp;uuml;ckhaltend ist, und nur wenige Hinweise dar&amp;uuml;ber gibt, dass ihr nach nur einem weiteren Treffer sterbt. Seid ihr angeschlagen, trinkt ihr schnell eine Flasche Medizin oder nehmt ein Medikit, um euch zu heilen. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Gegner sind - ich w&amp;uuml;rde sagen - typisch f&amp;uuml;r Silent Hill. Allerlei Monster und Mutanten, zum Leben gekommene Puppen. Die Endgegner sind zwar interessant designt, aber die K&amp;auml;mpfe sind sehr einfach. Keine R&amp;auml;tsel, sondern einfach draufballern. Das ist zwar okay, aber wirklich in Erinnerung bleiben die Endgegner so nicht und eine Herausforderung ist das auch nicht. Nur draufhalten mit allem was man hat - und man hat in Origins eine ganze Menge an Munition und Waffen, jedenfalls wenn man den meisten Gegnern aus dem Weg geht und nicht immer den Kampf sucht. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Vergleich zu Downpour zieht Origins deutlich den K&amp;uuml;rzeren. Nicht nur schneidet Origins mit etwa 4 Stunden Spielzeit deutlich unterdurchschnittlich ab, sondern die Welt f&amp;uuml;hlt sich irgendwie leer an. In Downpour konnte man viele Umgebungen erkunden, es gibt viele Nebenmissionen, viel &amp;uuml;ber die Bewohner von Silent Hill gibt es zu entdecken. In Origins ist davon keine Spur zu sehen. In der nebligen US-Stadt gibt es nicht viel zu entdecken, au&amp;szlig;er die Hauptdungeons und ein, zwei andere Orte, die ihr besuchen m&amp;uuml;sst um dort hin zu gelangen. Viele der Stra&amp;szlig;en f&amp;uuml;hren ins Nichts, bzw. sind abgeschnitten, sodass ihr eben nicht frei von A nach B kommt - wie quasi in jedem Silent Hill Spiel. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Grafisch ist Origins f&amp;uuml;r die PSP richtig gut. Das Spiel wirkt sehr detailiert - teilweise sind die Texturen recht grobpixelig selbst f&amp;uuml;r den kleinen Bildschirm des Mobilger&amp;auml;ts. Der Rauschfilter sieht schick aus und wird noch intensiver, wenn sich Gegner in der N&amp;auml;he befinden. Die Charaktermodell gehen f&amp;uuml;r das Handheld durchaus in Ordnung. Gerade auf dem kleinen Display spielt sich Origins sehr gut und die Nebeleffekte wirken sehr klaustrophobisch. Die musikalische Untermalung, wenn auch selten, ist gut. Einmal habe ich einen Fehler im Soundsystem erlebt, wo nach einem Bereitschaftsmodus der PSP der Sound nicht mehr so ganz wollte. &lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Motorstorm Arctic Edge im PSP Review</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/motorstormarcticedge200920240120t111441121080review.html" rel="alternate"></link><published>2024-01-20T11:14:41+01:00</published><updated>2024-01-20T11:14:41+01:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2024-01-20:/game_review/motorstormarcticedge200920240120t111441121080review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Motorstorm Arctic Edge ist auf der PSP erschienen, sp&amp;auml;ter f&amp;uuml;r die PS2 umgesetzt worden. Die PS2-Fassung habe ich bereits reviewt. Dieser Text bezieht sich also auf den PS2-Test und stellt mehr einen Versionsvergleich dar, als einen eigenst&amp;auml;ndigen Reviewtext. Hier stelle ich Unterschiede zwischen der PS2 und PSP-Variante heraus und kommt …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Motorstorm Arctic Edge ist auf der PSP erschienen, sp&amp;auml;ter f&amp;uuml;r die PS2 umgesetzt worden. Die PS2-Fassung habe ich bereits reviewt. Dieser Text bezieht sich also auf den PS2-Test und stellt mehr einen Versionsvergleich dar, als einen eigenst&amp;auml;ndigen Reviewtext. Hier stelle ich Unterschiede zwischen der PS2 und PSP-Variante heraus und kommt zu einem Fazit, f&amp;uuml;r welche der beiden Konsolen ihr euch Arctic Edge, wenn &amp;uuml;berhaupt, kaufen solltet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Arctic Edge ist wie die anderen Motorstorms auch in Events eingeteilt. Die Events sind auf eine Art Turm aufgereiht aus dem Men&amp;uuml; heraus zu finden. Schli&amp;szlig;t ihr Events ab, erhaltet ihr Erfahrungspunkte, mit denen ihr im Rang aufsteigt. &amp;Uuml;ber den Rang schaltet ihr weitere, noch schwierigere Events frei. Die KI ist zun&amp;auml;chst noch relativ harmlos, aber schon in den ersten drei R&amp;auml;ngen, werdet ihr euch, auch weil ihr euch eben noch an die Kurse gew&amp;ouml;hnen m&amp;uuml;sst, oft genug Rennen wiederholen m&amp;uuml;ssen. Die KI in Motorstorm-Spielen ist schon seit jeher sehr b&amp;ouml;se und verzeiht vor allem in den sp&amp;auml;teren Events keinen einzigen Fehler mehr - und selbst dann werdet ihr es schwer haben. Neben gew&amp;ouml;hnlichen Rennen durch die vereisten Gegenden, d&amp;uuml;rft ihr auch Zeitrennen absolvieren. Die Zeit ist dabei ebenfalls sehr hart voreingestellt, sodass ihr echt aufs Gas dr&amp;uuml;cken m&amp;uuml;sst, und quasi jede Kurve perfekt anfahren solltet. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Schwierigkeit liegt aber nicht nur in den hohen Anforderungen, sondern auch im Terrain und in der Fahrzeugauswahl. Nicht immer d&amp;uuml;rft ihr das passende Fahrzeug w&amp;auml;hlen, was euch am besten gef&amp;auml;llt, oder was f&amp;uuml;r die Strecke am geeignetsten erscheint. Die Fahrzeuge sind in Kategorien eingeteilt, so haben wir das Rennauto, Rally-W&amp;auml;gen, Motorr&amp;auml;der, Schneeraupen und Quads, bis hin zu LKWs und Monstertrucks. Die Fahrzeuge steuern sich allesamt sehr divers und nur weil ihr euch an ein bestimmtes gew&amp;ouml;hnt habt, hei&amp;szlig;t das lange nicht, dass ihr auch in einem anderen auf der gleichen Karte gewinnen werdet. Nicht nur, dass ihr auf dem Motorrad, dem Quad und dem Schneemobil deutlich schneller beschleunigt, daf&amp;uuml;r aber in h&amp;ouml;herem Schnee mehr Bremsung erfahrt, sondern ihr seid auch ehrlich verletzlicher. Ein Schlag eines anderen Fahrers, oder ein Treffer von einem gr&amp;ouml;&amp;szlig;eren Fahrzeug kann gen&amp;uuml;gen, um euch vom Motorrad zu holen. Das ist immer recht &amp;auml;rgerlich, daher solltet ihr auf dem Motorrad lieber auf Abstand zu den anderen Fahrern achten. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Auch das Streckendesign hat es in sich. Die Kurse sind keinesfalls leicht und ihr werdet auch das ein oder andere Mal sehr fluchen &amp;uuml;ber den hohen Schnee, der euch ausbremst, oder &amp;uuml;ber diesen oder jenen Sprung, den ihr nicht gut nehmen konntet. Die Strecken sind recht abwechslungsreich und versprechen auch viel Abwechslung durch die vielen verschiedenen Wege, die f&amp;uuml;r einzelne Fahrzeugtypen etwas besser sind als f&amp;uuml;r andere. Durch das Zusammenspiel von Streckendesin, b&amp;ouml;ser KI und dem aufgezwungenen Fahrzeugtyp wirkt das Spiel manchmal etwas unfair, besonders, wenn ihr gerade einen eigentlich guten Start hingelegt habt, aber dann mitten im Sprung, in der Luft, euch ein Gegner rammt, und euch damit ins Abseits katapultiert. Das ist sehr &amp;auml;rgerlich, dann hei&amp;szlig;t es - diesen Versuch schnell vergessen und das Rennen von vorn beginnen. Insgesamt ist Arctic Edge serientypisch echt schwer, aber im Gro&amp;szlig;en und Ganzen mit sehr viel &amp;Uuml;bung machbar. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aber nun zu den Versionsunterschieden zwischen der PSP und der PS2-Fassung. Eigentlich sind da garnicht mal so viele. Die Musik ist immernoch hervorragend, das Spiel spielt sich auch recht gut, abgesehen von dem ein oder anderen Ruckler, wenn die PSP neue Streckenteile nachladen muss. Die PS2-Fassung kann nat&amp;uuml;rlich mit der etwas h&amp;ouml;heren Aufl&amp;ouml;sung und damit auch etwas mehr Details punkten, aber die PSP-Version ist trotzdem sehr scharf, und Hinternisse sind meist gut erkennbar. Anders ist es da schon bei den Pfeilen auf den Schildern im Spiel. Die sind erst dann zu erkennen, wenn es eigentlich schon zu sp&amp;auml;t ist, weil die meisten Fahrzeuge im Spiel auch nur sehr sp&amp;auml;rrlich lenken. Dennoch ist die PSP-Fassung mehr als nur spielbar - sie macht eine Menge Spa&amp;szlig;, jedenfalls wenn man nicht nur am Verlieren ist. Die Steuerung geht auch auf dem kleinen Stick der PSP in Ordnung, auch wenn ich mir eigentlich leiber eine echten Stick w&amp;uuml;nschen w&amp;uuml;rde - aber das ist eher ein Problem der Hardware, nicht des Spiels. &lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Achievement Guide: Metro 2033 - Alle Tagebuch-Einträge</title><link href="https://www.oettingergames.de/video/yt9tsi3vf6pjs.html" rel="alternate"></link><published>2021-07-19T06:00:02+00:00</published><updated>2021-07-19T06:00:02+00:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2021-07-19:/video/yt9tsi3vf6pjs.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Finde alle Tagebuch-Eintr&amp;auml;ge in Metro 2033. Gespielt wurde hier die Redux-Fassung auf der PS4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kapitelmarken:&lt;br/&gt;
  - Prolog
  - Tower (1): 00:36&lt;br/&gt;
  - Hunter (1): 00:52&lt;br/&gt;
  - Chapter 1 Let the journey begin
  - Exhibition (2): 01:10&lt;br/&gt;
  - Chapter 2 Bourbon
  - Riga (3): 01:53&lt;br/&gt;
  - Lost Tunnel (2): 02:51&lt;br/&gt;
  - Market (2): 03:42 …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Finde alle Tagebuch-Eintr&amp;auml;ge in Metro 2033. Gespielt wurde hier die Redux-Fassung auf der PS4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kapitelmarken:&lt;br/&gt;
  - Prolog
  - Tower (1): 00:36&lt;br/&gt;
  - Hunter (1): 00:52&lt;br/&gt;
  - Chapter 1 Let the journey begin
  - Exhibition (2): 01:10&lt;br/&gt;
  - Chapter 2 Bourbon
  - Riga (3): 01:53&lt;br/&gt;
  - Lost Tunnel (2): 02:51&lt;br/&gt;
  - Market (2): 03:42&lt;br/&gt;
  - Dead City (3): 04:22&lt;br/&gt;
  - Chapter 3 Khan
  - Dry (2): 06:32&lt;br/&gt;
  - Ghosts (3): 07:16&lt;br/&gt;
  - Cursed (1): 08:20&lt;br/&gt;
  - Armory (2): 08:44&lt;br/&gt;
  - Chapter 4 War
  - Front Line (1): 09:17&lt;br/&gt;
  - Trolley Combat (1): 09:51&lt;br/&gt;
  - Depot (1): 10:33&lt;br/&gt;
  - Defense (4): 11:11&lt;br/&gt;
  - Outpost (2): 12:54&lt;br/&gt;
  - Black Station (2): 14:37&lt;br/&gt;
  - Chapter 5 Hope
  - Polis (2): 16:12&lt;br/&gt;
  - Alley (2): 16:48&lt;br/&gt;
  - Depository (1): 17:31&lt;br/&gt;
  - Archives (1): 17:50&lt;br/&gt;
  - Church (2): 18:23&lt;br/&gt;
  - Chapter 6 D6
  - Dark Star (1): 19:07&lt;br/&gt;
  - Cave / Dungeon (3): 19:32&lt;br/&gt;
  - D6 (4): 20:39&lt;br/&gt;
  - Chapter 7 Tower
  - Tower (2): 22:01&lt;/p&gt;</content><category term="video"></category></entry><entry><title>Ich bin nicht der Prophet! Crysis 2 #1</title><link href="https://www.oettingergames.de/video/yt8w7rzqnaapa.html" rel="alternate"></link><published>2021-07-10T07:08:10+00:00</published><updated>2021-07-10T07:08:10+00:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2021-07-10:/video/yt8w7rzqnaapa.html</id><content type="html"></content><category term="video"></category></entry><entry><title>Zombieapokalypse auf der tropischen Urlaubsinsel</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/deadisland201120210602t194837323753review.html" rel="alternate"></link><published>2021-06-02T19:48:37+02:00</published><updated>2021-06-02T19:48:37+02:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2021-06-02:/game_review/deadisland201120210602t194837323753review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Mit der Definitive Edition kommt die Zombie-Schnetzelei auf der fiktiven tropischen Insel Banoi auch auf der PS4 und der Xbox One an. Im Spiel des Entwicklers Techland k&amp;auml;mpfen wir uns zun&amp;auml;chst du einen Hotel- und Bungalow-Komplex, dann durch eine Stadt und ein Dschungel-Gebiet. In bester Borderlands-Manier sammeln wir alles auf …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Mit der Definitive Edition kommt die Zombie-Schnetzelei auf der fiktiven tropischen Insel Banoi auch auf der PS4 und der Xbox One an. Im Spiel des Entwicklers Techland k&amp;auml;mpfen wir uns zun&amp;auml;chst du einen Hotel- und Bungalow-Komplex, dann durch eine Stadt und ein Dschungel-Gebiet. In bester Borderlands-Manier sammeln wir alles auf, was die Gegner so fallen lassen, erkunden jede Ecke nach besseren Waffen und Gegenst&amp;auml;nden, nach Geld und Quest-Objekten, erf&amp;uuml;llen Auftr&amp;auml;ge und steigen im Level auf. Wie gut das tropische Insel-Fieber auf der PS4 &amp;uuml;berlebt, erfahrt ihr hier.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="ich-brauche-erst-mal-einen-urlaub"&gt;Ich brauche erst mal einen Urlaub&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel startet mit einem Vorspann, wir trinken und feiern, lassen uns von Hotelangestellten ins Zimmer tragen, alles scheint normal. Bis auf die paar Partyg&amp;auml;nger, die sich bei&amp;szlig;en - also tats&amp;auml;chlich. Viele scheint das jedenfalls nicht zu st&amp;ouml;ren und die Party scheint weiter zu gehen, au&amp;szlig;er f&amp;uuml;r uns nat&amp;uuml;rlich, denn wir haben genug getrunken und ruhen uns ein wenig aus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Danach entscheiden wir uns f&amp;uuml;r einen der Charaktere - da haben wir die &amp;uuml;blich Auswahl: einer, der mit stumpfen, einer mit scharfen Waffen umgehen kann, einer kann besonders gut Boxen und einer kann besonders gut mit Schusswaffen umgehen. Dann geht es auch schon los, wir wachen in unserem Hotelzimmer auf, aber irgendwas scheint nicht zu stimmen. Alle sind weg, das Hotel quasi leer, fast schon verlassen. Also beginnen wir die ganzen Taschen aufzumachen und deren Inhalt einzusammeln, wie wir das als guter Videospieler gelernt haben. Oftmals finden wir Geld, sp&amp;auml;ter aber auch Gegenst&amp;auml;nde f&amp;uuml;r die Herstellung, Sammelobjekte, Medikits oder Questobjekte. Noch im Hotel begegnen wir den ersten Zombies, die gerne auch einen Bissen aus uns nehmen w&amp;uuml;rden. Da wir das gern verhindern wollen, geben wir lieber Fersengeld und entkommen aus dem Hotel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Am Ende des Hotels wachen wir in einer kleinen H&amp;uuml;tte wieder auf, die offenbar von den Rettungsschwimmern benutzt worden ist. Drau&amp;szlig;en scheint jemand in Gefahr zu sein und mit Zombies zu k&amp;auml;mpfen, aber alle, die ebenfalls eingeschlossen sind, trauen sich nicht ihm zu helfen. Also nehmen wir doch gleich die Quest an, erhalten ein Paddel und halten immer brav auf die untoten drauf, bis sie liegen bleiben. Hier zeigen sich auch schon die grafischen Muckies des doch gar nicht so aktuellen Spiels. Dennoch sind die Texturen scharf, die Objekte im Gro&amp;szlig;en und Ganzen detailliert, wenn die meisten Sachen doch etwas eckig aussehen k&amp;ouml;nnen, und die Lichteffekte sehen gro&amp;szlig;artig aus. Besonders das Flair des Urlaubsorts kommt sehr gut r&amp;uuml;ber, ich finde die sp&amp;auml;teren Umgebungen demgegen&amp;uuml;ber nicht so gut gelungen, aber keinesfalls h&amp;auml;sslich.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="zombies-zu-tode-paddeln"&gt;Zombies zu Tode paddeln&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Die ersten Zombies sind noch relativ leicht zu erledigen, schlie&amp;szlig;lich sind auch noch nur ein Typus Zombie gegen uns gerichtet. Aber hier lernen wir den Umgang mit den Nahkampfwaffen, sp&amp;auml;ter gegen menschliche Gegner auch mit Feuerwaffen. Die Steuerung ist wie man sie sich vorstellt, mit einem Druck auf den linken Kontrollstick sprinten wir, mit R2 schlagen wir zu und mit L1 treten wir. Dabei wird aber jeweils Ausdauer verbraucht, die sich nur in relativer Ruhe wieder regeneriert. Ist sie g&amp;auml;nzlich aufgebraucht machen unsere Angriffe keinen Schaden mehr. Werden wir in dem Zustand von einem Zombie getroffen, schl&amp;auml;gt er uns zu Boden. Dann brauchen wir eine Weile, bis wir uns endlich wieder aufrichten. Ich bin mir aber gerade nicht sicher, ob ich es jemals erlebt habe, dass Zombies mich w&amp;auml;hrend des Aufstehens angegriffen h&amp;auml;tten. Mit L2 k&amp;ouml;nnt ihr eine Waffe auch auf einen Gegner werfen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es gibt noch einen alternativen Steuerungsmodus, der es uns erlaubt (oder erzwingt?), dass wir die Bewegungen der Waffe mit dem rechten Stick nachahmen. D.h., wollen wir von oben nach unten zuschlagen, dr&amp;uuml;cken wir R2, und bewegen den rechten Controlstick mit einer relativ langsamen Bewegung nach oben und dann nach unten. Der Charakter f&amp;uuml;hrt dann diese Aktion aus - somit ist der Steuerungsstil gewisserma&amp;szlig;en genauer, weil ihr sonst nicht die Richtung eurer Angriffe beeinflussen k&amp;ouml;nnt. Das kann nachteilig sein, wenn ihr Gliedma&amp;szlig;en abtrennen oder Knochen brechen wollt. Allerdings braucht diese Steuerungsmethode deutlich mehr Eingew&amp;ouml;hnungszeit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ihr k&amp;ouml;nnt mit F&amp;auml;usten zuschlagen, aber viel lieber solltet ihr eine der Waffen nehmen, die ihr &amp;uuml;berall findet. Durchsucht dazu anf&amp;auml;nglich einfach die Regionen, durch die ihr durchlauft, sp&amp;auml;ter findet ihr fast nur noch in Kisten brauchbare Waffen. Schlagt ihr mit euren Waffen auf Zombies ein, verschlechtert sich ihr Zustand. Ist er niedrig genug wird euch ein Symbol auf dem Bildschirm angezeigt. Dann ist es Zeit die Waffe zu wechseln, jedenfalls wenn ihr noch weiteren Schaden machen wollt, denn dann verrichtet diese Waffe kaum noch ihren Dienst. Pr&amp;uuml;gelt ihr allerdings weiter mit der Waffe, geht sie irgendwann g&amp;auml;nzlich kaputt und sie wird dann einfach weg geworfen. Das ist nat&amp;uuml;rlich extrem schade, wenn ihr die Waffe vorher aufgebaut habt und mit einer Modifizierung versehen habt. Dann m&amp;uuml;sst ihr eine neue Waffe finden oder beim H&amp;auml;ndler eine erstehen. Euer Inventar ist anf&amp;auml;nglich mit 10 Waffen, aber relativ klein (ja, das meine ich ernst). Bis zu sieben Waffen k&amp;ouml;nnt ihr dann auf das Schnellauswahlrad verteilen, auf was ihr mit R1 im Spiel zugreifen k&amp;ouml;nnt um dann mit dem rechten Stick eine Waffe auszuw&amp;auml;hlen. Das klappt oftmals ganz gut, finde ich aber in schwierigen Situationen zu ungenau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Neben den normalen Zombies, die langsam auf euch zu gelaufen kommen, gibt es noch welche, die schnell auf euch zu rennen, aber auch explodierende Zombies, die euch sofort ins Jenseits bringen, wenn ihr nicht aufpasst. Au&amp;szlig;erdem gibt es noch den dicken Zombie, der S&amp;auml;ure auf euch speiht, und einen noch schnelleren Zombie, der euch mit flotten Angriffen verm&amp;ouml;belt. Schlie&amp;szlig;lich wird euch noch ein gro&amp;szlig;er Zombie gegen&amp;uuml;ber stehen, der recht langsam ist, aber mit seinen starken Angriffen daf&amp;uuml;r sorgt, dass ihr zu Boden geschleudert werdet und eine Menge Energie verliert. Der ist zu zweit gut besiegbar, wenn einer vor ihm und einer hinter ihm steht, dann geht der Gegner schnell zu Boden. Auch wenn ihr ihm die Arme abhackt, d&amp;uuml;rfte dieser Gegner selten eine echte Gefahr darstellen. Leider hilft das Ausweichen des Spiels nicht immer. Wir k&amp;ouml;nnen zwar mit X aus dem Weg springen, aber das gen&amp;uuml;gt oft genug nicht, den Angriffen dieses Fieslings zu entkommen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die menschlichen Gegner haben Pistolen und schie&amp;szlig;en auf euch, manchmal suchen sie sich auch Deckung. Wirklich daran interessiert, dass ihr sterbt, sind sie aber nicht, denn sie warten einfach brav darauf, dass ihr wieder auftaucht, wenn ihr doch lieber in Deckung gehen wollt. Diese Feinde st&amp;uuml;rmen euch nicht, werfen keine Granaten, quasi eine Schie&amp;szlig;bude, die man in aller Ruhe absolvieren kann.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="waffenverbesserungen-an-werkbanken"&gt;Waffenverbesserungen an Werkbanken&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;An Werkb&amp;auml;nken, die h&amp;auml;ufig in der Spielwelt verteilt sind, k&amp;ouml;nnt ihr eure Waffen aufr&amp;uuml;sten und reparieren. Jede Waffe kann bis zu dreimal verbessert werden, dazu muss sie aber in makellosem Zustand sein. Beim Verbessern verst&amp;auml;rken wir die Waffe in den Punkten Schaden, Wucht und Haltbarkeit. Das kostet allerdings Geld. Das finden wir zwar in gr&amp;ouml;&amp;szlig;er werdender Menge in der Spielwelt, allerdings werden auch unsere Waffen schnell teurer. Um an zus&amp;auml;tzliches Geld zu kommen, k&amp;ouml;nnen wir auch Teile und Waffen, die wir nicht brauchen, beim H&amp;auml;ndler verkaufen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aber wir k&amp;ouml;nnen Waffen auch modifizieren. Daf&amp;uuml;r sollten wir nach Baupl&amp;auml;nen Ausschau halten. Die erlauben uns bspw. Klingen, Stacheldraht, Glas oder andere Gemeinheiten an unsere Waffen anzubringen. Die Baupl&amp;auml;ne sind dabei nur f&amp;uuml;r bestimmte Waffentypen vorgesehen, manchmal eine ganze Liste von Dingen, manchmal aber nur einige Wenige. F&amp;uuml;rs Modifizieren brauchen wir Teile, die wir in die Mod stecken m&amp;uuml;ssen. Dann erh&amp;auml;lt die Waffe zwar keinen zus&amp;auml;tzlichen Schaden, daf&amp;uuml;r bekommt sie Nebeneffekte, bspw. Blutung, Feuer, wirkt vergiftend oder gibt Gegnern einen Stromschlag, der sie bewegungsunf&amp;auml;hig macht.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="stufenaufstieg"&gt;Stufenaufstieg!&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Wenn ihr Quests erledigt oder Zombies ausschaltet, erhaltet ihr Erfahrungspunkte. Ab und an f&amp;uuml;llt sich so die gelbe Leiste am oberen linken Bildschirmrand. Dann erhaltet ihr automatisch etwas Gesundheit dazu, beim dem Stumpfen-Waffen-Experte bedeutet das ein Zuwachs von einer ganzen Menge Gesundheit, und ihr k&amp;ouml;nnt in eurem F&amp;auml;higkeitsbaum einen weiteren Punkt investieren. Die F&amp;auml;higkeiten sind dabei in drei Str&amp;auml;nge eingeteilt, die voneinander losgel&amp;ouml;st sind. Ihr erhaltet nur eine echte neue F&amp;auml;higkeit, das andere sind, jedenfalls f&amp;uuml;r den Charakter mit stumpfen Waffen, lediglich passive Boni und Verbesserungen. Die Raserei erlaubte es mir f&amp;uuml;r eine kurze Zeitspanne deutlich mehr Schaden auszuteilen und Gegner oftmals mit einem einzigen Schlag zu erledigen. Dabei nehme ich fast keinen Schaden mehr. Ansonsten wurden verschiedene passive Eigenschaften verbessert, bspw. mehr Schaden, bessere Haltbarkeit oder weniger Ausdauerverlust mit stumpfen Waffen, oder der Platz im Rucksack f&amp;uuml;r Waffen wurde vergr&amp;ouml;&amp;szlig;ert. Mein Charakter heilt sich auch selbst, aber sehr sehr langsam.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit jedem Stufenaufstieg werden aber auch die Gegner st&amp;auml;rker. Die Zombies sind nicht nach Arealen verteilt, sondern alle Gegner, die ihr trefft, leveln mit euch mit. So bleibt das Spiel immer bissig und wird nicht zu leicht. So erm&amp;ouml;glicht uns Dead Island auch neue Regionen direkt zu erkunden und verhindert Stellen, an denen wir nicht weiter k&amp;ouml;nnen, die aber sp&amp;auml;ter im Spiel viel zu einfach sind. Ich finde das System recht gut, wenn es auch ein paar Troph&amp;auml;en ziemlich schwer macht. Dass die Gegner mitleveln bedeutet, dass sie immer schwierig bleiben und euch, jedenfalls in gr&amp;ouml;&amp;szlig;erer Anzahl effektiv erledigen k&amp;ouml;nnen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="would-you-kindly_1"&gt;Would you kindly...&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dead Island verf&amp;uuml;gt &amp;uuml;ber ein Questsystem. Ihr erhaltet oftmals an einem sicheren Ort von Leuten neue Quests, die ihr erf&amp;uuml;llen sollt. Dabei gibt es immer nur eine Hauptquest, die aber durchaus sein kann, bestimmte Nebenquests zu erf&amp;uuml;llen. Oftmals im Spiel habt ihr einige Nebenquests gleichzeitig laufen. Leider wird euch deren Position nicht gleichzeitig angezeigt. Auf der Mini-Map seht ihr die aktuell ausgew&amp;auml;hlte Quest und einen Weg dahin. Leider l&amp;auml;sst die Wegfindung durchaus zu W&amp;uuml;nschen &amp;uuml;brig. Wenn ihr bspw. wissen wollt, welche Quests direkt nebeneinander sind, m&amp;uuml;sst ihr wohl alle durchklicken und auf die Minimap schauen. Die zeigt euch auch an, wie weit das Missionsziel von euch entfernt ist, jedenfalls sobald die Wegfindung fertig ist, euch den Weg auszurechnen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die meisten Quests bestehen daraus, bestimmte Objekte f&amp;uuml;r Questgeber zu holen oder bestimmte Zombies zu erledigen. Manchmal brauchen wir daf&amp;uuml;r auch ein Auto, bspw. wenn wir Benzin holen sollen - dann laufen wir zur Tankstelle, helfen den dort eingeschlossenen Leuten, bekommen ein Auto und eine funktionierende Zapfs&amp;auml;ule. Also f&amp;uuml;llen wir einige Kanister voll Benzin, stellen sie auf die Ladefl&amp;auml;che von einem Auto und fahren sie zum Questgeber zur&amp;uuml;ck. Im Ressort finden wir relativ schnell ein Auto, was es uns erm&amp;ouml;glicht, schnell zu einem anderen Ort zu kommen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oftmals sind nur die Hauptquests wirklich interessant, die bringen nicht nur die Story weiter, sondern wir k&amp;ouml;nnen oftmals noch relativ gro&amp;szlig;e und dunkle Innenareale erkunden. Die Innenbereiche, wie bspw. das Hotel, durch das wir uns durchk&amp;auml;mpfen oder die Kanalisation, die wir benutzen um andere Teile der Stadt zu kommen, sind oftmals sehr weitreichend - leider erkunden wir aber die gleichen Umgebungen h&amp;auml;ufiger, bspw. m&amp;uuml;ssen wir vierfach durch die Kanalisation kriechen, und entdecken dort jedes mal die gleichen Bauteile aus denen die Kanalisation gebaut wurde. Schade, etwas mehr Abwechslung h&amp;auml;tte es &amp;uuml;ber der Erde gegeben, aber den Weg konnten wir leider nicht nehmen. Das finde ich recht schade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Als drittes gibt es noch fortlaufende Quests, also Leute, die unendlich viele Objekte haben wollen. Da gibt es Questgeber, die Wasser von uns wollen, Alkohol (um uns Molotov-Cocktails zu geben) oder andere Sachen, geben uns dann daf&amp;uuml;r ein wenig Geld und ein paar Erfahrungspunkte. Wenn man mal in der N&amp;auml;he ist, ja, warum soll man dann nicht ein bisschen Wasser abgeben, aber ich w&amp;uuml;rde mich nicht daran aufhalten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leider verzetteln wir uns in Nebenaufgaben und Herausforderungen und erledigen st&amp;auml;ndig kleine Einzelaufgaben f&amp;uuml;r Leute, die extrem lokal sind. Einen wirklich Fortschritt in der Story gibt es fast nicht. Das Ziel scheint zu sein, die Insel zu verlassen, dabei erfahren wir aber fast nichts wirklich dar&amp;uuml;ber, warum auf einmal die gesamte Insel voller Zombies ist, wir erfahren fast nichts von au&amp;szlig;erhalb, kein Radio, kein Nichts. Das finde ich recht schade, so wirkt das Spiel wie ein isoliertes Abenteuer, aber versetzt uns nicht in die Verfassung die Story der Spielwelt zu erfassen. Sicherlich war es auch das Ziel der Entwickler ein spa&amp;szlig;iges Abenteuer auf die heimischen TVs zu bringen, dennoch h&amp;auml;tte man noch etwas mehr Zeit in das Worldbuilding stecken k&amp;ouml;nnen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="grafik-und-sound"&gt;Grafik und Sound&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Wie schon eingangs beschrieben, finde ich das Spiel grafisch, jedenfalls im Ressort, sehr gro&amp;szlig;artig. W&amp;auml;hrend die anderen Umgebungen irgendwie etwas an Charme verlieren, besonders die Dschungel-Umgebungen sp&amp;auml;ter im Spiel, strahlt das Urlaubsressort einfach tropisches Urlaubsfeeling aus. Die H&amp;uuml;tten, der Strand, das riesige Hotel im Hintergrund, und immer ein paar Zombies. Es strahlt W&amp;auml;rme aus, fast schon Hitze, denn hier bek&amp;auml;mpfen wir fast nur Zombies in Badehose oder Bikini, w&amp;auml;hrend wir in der Stadt auch welche gegen&amp;uuml;ber stehen haben, die eine dickere Jacke anhaben. Den Dschungel finde ich nicht sonderlich h&amp;uuml;bsch. Klar, die gleichen Effekte sind auch hier anwesend, die Lichtreflexe und God-Rays, die Filter und Shader, aber irgendwie finde ich den Dschungel zu gr&amp;uuml;n und zugewuchert. Die Reflexionen im Wasser sehen auch sehr gut aus, au&amp;szlig;er direkt an eurer Waffe, da stimmen sie nicht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;An sich gibt es aber grafisch nicht viel zu meckern. Ein paar kleinere Grafikaussetzer gibt es, wo Reflexionen an Objekten nicht ganz stimmen. Die Innenbereiche, besonders in den Hauptmissionen, finde ich aber zu dunkel. Die strahlen f&amp;uuml;r mich keine W&amp;auml;rme mehr aus und auch nicht unbedingt Tiefe in der Spielwelt. Ich kann mir das Layout der Polizeiwache einfach nicht vorstellen - macht das architektonisch so &amp;uuml;berhaupt Sinn? Im allerletzten Level finden wir dann einige gr&amp;ouml;&amp;szlig;ere grafische Schnitzer - einmal fehlte eine Wand in G&amp;auml;nze, da konnten wir einfach durch schauen und haben andere Teile des Level gesehen. An anderen Stellen, waren verschiedene Abschnitte der Wand nicht ganz passend aufeinander gesetzt. Einige der R&amp;auml;ume im letzten Areal sind auch v&amp;ouml;llig ohne Inhalt, leere R&amp;auml;ume, mit denen man nichts hat anfangen k&amp;ouml;nnen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Animationen der Zombies sehen gut aus, genauso wie die Animationen von uns. Erledigen wir Zombies, kommt es auch mal vor, dass sie sich an Objekten in der Umgebung verfangen und dann rumzucken. Auch kommt es ab und an vor, dass sich Zombies durch W&amp;auml;nde durch zeigen, und einmal haben uns Gegner beschossen, die hinter einer Wand in einem anderen Abschnitt des Levels waren. In den Zwischensequenzen haben alle Charaktere ziemlich einen Stock im Arsch. Mir pers&amp;ouml;nlich gefallen die Dialoge zwischen den Charakteren da nicht wirklich. Warum habe ich da keine Wahl, schlie&amp;szlig;lich soll ich doch diesen Charakter spielen!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Soundeffekte sind sehr gut, und die Hintergrundmusik macht auch viel her. Die englische Synchronisation ist im Gro&amp;szlig;en und Ganzen sehr brauchbar. Sicherlich findet man Stellen an denen &amp;Uuml;berg&amp;auml;nge abgehackt wirken, aber an sich sind die Sprecher sehr brauchbar. Das quasi Einzige, wo wir mal Stimmen h&amp;ouml;ren ist, wenn wir Quests abgeben oder neue annehmen, also in Ruhe, das sollte schon klappen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="kooperatives-spiel"&gt;Kooperatives Spiel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dead Island ist aber nicht unbedingt darauf ausgelegt alleine gespielt zu werden (was sicherlich auch geht), sondern eigentlich will man Dead Island mit mehren Freunden spielen. So k&amp;ouml;nnt ihr bis zu drei Freunde einladen an eurer Partie teilzunehmen und mitzuspielen. Die Charaktere sollten dabei etwa die gleiche Stufe haben, sonst wird wohl jemand keinen Spa&amp;szlig; an dem Spiel haben. Die Verbindung hat bei uns einige Male ausgesetzt, das wird aber sicher am Internet auf dem Land liegen. Zombies kann jeweils nur ein Spieler looten, ebenfalls Energy-Drinks oder andere Objekte, die in der Spielwelt liegen. Baupl&amp;auml;ne und andere Sammelobjekte sowie Waffenkisten oder Tresore, etc. kann jeder von euch looten. Die Objekte erh&amp;auml;lt dabei immer nur der eine Spieler, Cash erhalten immer beide zusammen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Weiter k&amp;ouml;nnt ihr mit euren Partnern einen Handel einleiten, der euch erm&amp;ouml;glicht Gegenst&amp;auml;nde und Waffen miteinander zu tauschen. Leider k&amp;ouml;nnt ihr so eurem Partner keine Munition und auch kein Geld zustecken. Waffen k&amp;ouml;nnt ihr aber auch fallen lassen, sodass sie ein Teampartner aufnehmen kann. Der Questfortschritt wird &amp;uuml;ber alle Teampartner geteilt. Pausieren alle Spieler das Spiel, ist es auch wirklich pausiert und l&amp;auml;uft nicht weiter - das gilt auch wenn ihr im Ausr&amp;uuml;stungsmen&amp;uuml; seid.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ich bin mir nicht sicher, ob das mit dem Koop-Spiel zusammen h&amp;auml;ngt, aber manchmal sind im Spiel direkt vor mir in meinem Sichtfeld Gegner gespawnt. Das ist besonders &amp;auml;rgerlich, wenn dabei Pistoleros in die Welt gekommen sind, und ich leider noch eine Nahkampfwaffe ausger&amp;uuml;stet hatte. Auch kam an zwei Stellen im Spiel eine unendliche Menge an schnellen Renn-Zombies auf uns zu gerannt - unabh&amp;auml;ngig voneinander, denn wir standen relativ weit auseinander. Das Spiel erlaubt es, dass ihr sehr weit voneinander entfernt steht, allerdings m&amp;uuml;ssen wir zum Schnellreisen oder f&amp;uuml;r bestimmte Hauptquests zusammen beim Questgeber stehen. Dann stimmt einer der Spieler der Quest zu. Ab und an, wenn wir eine Hauptquest angenommen haben, konnten wir dann keine Nebenquest mehr annehmen, aber dennoch absolvieren, wenn wir zuf&amp;auml;llig das gesucht Objekte in der Spielwelt gefunden haben.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="arena-dlc"&gt;Arena-DLC&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Das Arena-DLC ist in der definitive Edition bereits enthalten und erlaubt euch Zugriff auf einen Wellenmodus, wie man ihn auch in Killing Floor (deutlich besser gemacht) finden w&amp;uuml;rde. Wir haben die einfache Arena angespielt. Die Gegner sind dort deutlich unter eurem Level, sodass ihr sie oftmals mit wenigen Schl&amp;auml;gen erledigen k&amp;ouml;nnen solltet, sie werden aber jede Welle st&amp;auml;rker. In dem viel zu kleinen Areal gibt es eine Werkbank, mit der ihr eure Waffen reparieren k&amp;ouml;nnt. Manchmal haben die Zombies auch eine Waffe in sich, die ihr aufheben k&amp;ouml;nnt. Die leichte Arena hat leider einen gro&amp;szlig;en Bereich in der Mitte, der sofortigen Tod bedeutet - schl&amp;auml;gt euch ein Gegner das Loch hinunter, kann euch auch euer Partner nicht mehr retten. Werdet ihr zu Boden gebracht, kann euch euer Partner auf helfen, jedenfalls wenn er ein Medikit hat. Ab und an haben die Gegner auch Medikits, aber das ist extrem selten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;W&amp;auml;hrend die ersten Wellen fast schon langweilig sind, wird das Spiel sp&amp;auml;ter fast zum Strategiespiel - geh ich jetzt auf die Gegner los, oder versuche ich erstmal die explodierenden Feinde aus der Ferne auszuschalten? Daf&amp;uuml;r gehen einige Troph&amp;auml;en in den Arenen sehr einfach, weil die Gegner extrem einfach zu erledigen sind, jedenfalls wenn ihr das Spiel bereits einmal durchgespielt habt. Wirklich st&amp;ouml;rend ist, dass wir keinen echten Zugriff auf das Inventar haben. Normalerweise konnten wir durch einen Druck auf das Touchpad des PS4-Controllers das Inventar aufrufen. Das geht in der Arena nicht mehr, sondern wir erhalten lediglich das Scoreboard. Um das Inventar dennoch aufzurufen, m&amp;uuml;ssen wir die D-Pad Hoch-Taste benutzen. Das haben wir erst herausgefunden, als wir ein Level-Up erhalten haben, weil uns die Taste dann direkt auf den F&amp;auml;higkeitsbildschirm bringt, wo wir dann mit R1 und L1 auf die Inventar-Seite wechseln k&amp;ouml;nnen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alles in Allem h&amp;auml;tte der Arena-Modus eine nette Besch&amp;auml;ftigung sein k&amp;ouml;nnen, wie bspw. das Mad Moxies-DLC in Borderlands, aber leider sind die Arenen zu klein, und es fehlt einfach an Abwechslung. Auch gehen mir hier st&amp;auml;ndig meine Waffen im Loch verloren. Das ist unheimlich frustrierend. Wir bekommen zwar eine Menge Geld von den Zombies um unsere Waffen zu reparieren, allerdings gehen uns schnell die Medikits aus, wenn wir uns nicht vorher einige hundert davon gekauft haben. Das finde ich sehr schade. An die spielerische Klasse von puren Wellenshootern wie bspw. Killing Floor 2 kommt Dead Island damit leider nicht ran.&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Typografie und Videospiel</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/typerider201320210601t222152710837review.html" rel="alternate"></link><published>2021-06-01T22:21:52+02:00</published><updated>2021-06-01T22:21:52+02:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2021-06-01:/game_review/typerider201320210601t222152710837review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Type:Rider ist genau meine Art von Spiel - es geht um Schriftarten und die Geschichte der Schrift, es ist eine Art R&amp;auml;tselspiel, ein Puzzler, ein Plattformer, fast so wie Limbo. Sehr minimalistisch gestaltet, nur einige Stunden lang und trotzdem kommt eine Menge Spa&amp;szlig; auf, wenn man Level nach Level nach …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Type:Rider ist genau meine Art von Spiel - es geht um Schriftarten und die Geschichte der Schrift, es ist eine Art R&amp;auml;tselspiel, ein Puzzler, ein Plattformer, fast so wie Limbo. Sehr minimalistisch gestaltet, nur einige Stunden lang und trotzdem kommt eine Menge Spa&amp;szlig; auf, wenn man Level nach Level nach Level absolviert und alle sammelbaren Buchstaben findet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In Type:Rider spielt ihr zwei schwarze oder wei&amp;szlig;e Punkte, die sich durch die 2D Level schieben. Eure Punkte bleiben immer beieinander und k&amp;ouml;nnen auch benutzt werden, um an Railings entlang zu rollen. Weiter habt ihr einen kleinen Sprung, mit dem ihr &amp;uuml;ber Abgr&amp;uuml;nde bringen k&amp;ouml;nnt und manche Objekte der Spielwelt k&amp;ouml;nnt ihr auch bewegen und verschieben. In den Levels, die sich allesamt um eine Schriftart und deren Herkunft drehen, sammelt ihr Sternchen ein, die euch Zugriff auf Eintr&amp;auml;ge in der Geschichte dieser Font geben, und ihr sammelt alle Buchstaben dieser Font ein - allerdings gibt es f&amp;uuml;r den Completionist unter euch nur ein paar Troph&amp;auml;en daf&amp;uuml;r - im Spiel selbst, m&amp;uuml;sst ihr lediglich die Level abschlie&amp;szlig;en, was dank unendlich Leben relativ einfach ist, wenn auch eine R&amp;auml;tsel manchmal etwas fummlig sind.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ab und an im Spiel finden wir einen wei&amp;szlig;en Punkt. Den m&amp;uuml;ssen wir mitnehmen und in eine von drei Kuhlen stecken - in die beiden anderen L&amp;ouml;cher geh&amp;ouml;hren unsere beiden Punkte - dann &amp;ouml;ffnet sich das Tor zum n&amp;auml;chsten Abschnitt des Levels. Und so puzzlen wir uns durch die Level - Level voller Fallen und Abgr&amp;uuml;nde, voller netter, ruhiger Hintergrundmusik. Besonders gefallen hat mir das Leveldesign, was sich immer an der Font und an der Zeit orientiert, in der sie entstanden ist. So trefft ihr auf den Wilden Westen, oder eine industrialisierte Welt voller S&amp;auml;gen und Stanzen, die euch die Druckerschw&amp;auml;rze rauspressen wollen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das R&amp;auml;tselsystem des Spiels basiert zum gro&amp;szlig;en Teil auf Tr&amp;auml;gheit und der 2D Physik, die im Spiel eingesetzt wurde. Zwar finde ich das Steurungsmodell etwas fummelig, besonders weil eure Punkte etwas Tr&amp;auml;gheit haben und somit nicht sofort auf eure Eingaben reagieren, aber zum wirklichen Problem f&amp;uuml;hrt das erst im Comic Sans-Level (ja wirklich). Alle anderen Level sind relativ freundlich und platzieren h&amp;auml;ufig Kontrollpunkte, sodass ihr die Abschnitte nicht st&amp;auml;ndig von vorne spielen m&amp;uuml;sst.&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Cineastische Werwolfjagd auf der PS4</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/theorder1886201520210531t211129897816review.html" rel="alternate"></link><published>2021-05-31T21:11:29+02:00</published><updated>2021-05-31T21:11:29+02:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2021-05-31:/game_review/theorder1886201520210531t211129897816review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;The Order: 1886 ist 2015 erschienen. In der Londoner Steampunkt-Welt, die eine alternativen Version der Metropole im Jahr 1886 darstellt, spielen wir Galahad, einen Ritter des Orderns, auf der Jagd nach den so genannten Halbbl&amp;uuml;tern, eine Art Werwolf, und im Kampf gegen Rebellen gegen das Empire. In der Third-Person Perspektive …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;The Order: 1886 ist 2015 erschienen. In der Londoner Steampunkt-Welt, die eine alternativen Version der Metropole im Jahr 1886 darstellt, spielen wir Galahad, einen Ritter des Orderns, auf der Jagd nach den so genannten Halbbl&amp;uuml;tern, eine Art Werwolf, und im Kampf gegen Rebellen gegen das Empire. In der Third-Person Perspektive und mit eingeschr&amp;auml;nktem vertikalen Sichtfeld, schie&amp;szlig;en wir uns also durch fast alles, was in dem dargestellten London kreucht und fleucht und erkunden die Spielwelt ebenso wie die Story des Spiels, der mit sehr vielen recht langen Filmsequenzen dargestellt ist. Wie gut sich The Order: 1886 spielen l&amp;auml;sst, erfahrt ihr im folgenden Review.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="london-1886"&gt;London, 1886&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Das Allererste, was wohl auffallen d&amp;uuml;rfte, ist, dass das Spiel nicht in 16:9 dargestellt wird, sondern ein deutlich filmischeres Format annimmt. Nicht nur bleiben recht gro&amp;szlig;e schwarze Balken &amp;uuml;ber das ganze Spiel &amp;uuml;ber erhalten, sondern das Spiel l&amp;auml;uft offenbar auch nur in 48 Frames pro Sekunde. Tats&amp;auml;chlich f&amp;uuml;hlte es sich h&amp;auml;ufig so an, als m&amp;uuml;ssten diese Balken doch jetzt nach der Zwischensequenz verschwinden, tun sie aber nie. Ziemlich &amp;auml;rgerlich - ich mag n&amp;auml;mlich Spiele &amp;uuml;blicherweise nicht, die mein Sichtfeld einschr&amp;auml;nken. Dennoch ist der horizontale Blickwinkel relativ gro&amp;szlig; und das Spiel gibt euch jedenfalls in diese Richtung eine Menge &amp;Uuml;berblick. Durch das beh&amp;auml;bige Spieltempo an manchen Stellen, entsteht wenigstens keine Hektik und erlaubt auch ohne viel vertikale &amp;Uuml;bersicht ein nettes Spielgef&amp;uuml;hl.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt, London, 1886. Nach einem Druck auf den Spiel Starten Men&amp;uuml;eintrag im Hauptmen&amp;uuml; starten wir unverz&amp;uuml;glich ins Spiel. Das schwarz, braune Wasser im Hintergrund des Men&amp;uuml; zeigt sich direkt in der Spielwelt; wir finden uns als Galahad in den Katakomben von Westminster wieder, werden dort gefoltert. Ersch&amp;ouml;pft kann sich Galahad aber dennoch befreien und so beginnt eine Flucht durch die Gefilde von Westminster, bis wir schlie&amp;szlig;lich auf dem Dach ankommen. Umzingelt von Wachen der Ritter, springt Galahad vom Dach in die Themse - die Szene stellt sich als Flash-Forward heraus, und wir spielen erstmal ein paar Kapitel vor diesem Moment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Denn zun&amp;auml;chst erkunden wir die Geschehnisse um das "Vereintes Indien"-Haus. Die "Vereintes Indien"-Kompanie scheint ein Transportunternehmen zu sein, was viele Waren &amp;uuml;berall in die Welt verschifft und aus irgendwelchen Gr&amp;uuml;nden gibt es Rebellen gegen diese Unternehmungen und auch gegen die Monarchie. An dieser Stelle sehen wir eigentlich erst, wie h&amp;uuml;bsch die Spielwelt gestaltet ist, aber auch wie dunkel sie ist. The Order: 1886 wirkt wie ein Film, die Zwischensequenzen sind im Grunde schon nicht mehr unterscheidbar vom Gameplay. Die langen, manchmal auch z&amp;auml;hen und herausziehenden Zwischensequenzen wissen aber optisch ziemlich gut zu gefallen, auch wenn die Charaktere nicht unbedingt die cleversten sind, denn anstelle sich gegen&amp;uuml;ber Freunden zu erkl&amp;auml;ren, rennen sie auch gerne mal an die Spitze aller Probleme.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="shootergameplay-und-storytelling"&gt;Shootergameplay und Storytelling&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;In den ersten beiden Missionen lernen wir das Spiel erst so richtig kennen. Neben den offensichtlichen Shooter-Mechaniken des Spiels, die wirklich gut funktionieren, lernen wir auch einige Macken des Spiels kennen. Die Waffenauswahl in The Order: 1886 erfolgt &amp;uuml;ber das D-Pad, mit links und rechts w&amp;auml;hlt ihr eine eurer beiden Waffen aus, und mit nach oben und unten w&amp;auml;hlt ihr eine Rauchgranate bzw. eine Splittergranate aus, wenn ihr mal eine habt, die sind n&amp;auml;mlich relativ selten im Spiel, jedenfalls wenn man nicht so genau danach sucht. Das Spiel spielt sich butterweich, die Steuerung geht gut von der Hand, zielen ist sehr genau, und im Optionsmen&amp;uuml; gibt es separate Slider f&amp;uuml;r die Geschwindigkeit im gezoomten Zustand und im normalen Zustand. Ansonsten ist das Optionsmen&amp;uuml; relativ bare-bones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eines meiner gr&amp;ouml;&amp;szlig;eren Probleme mit dem Spiel ist, dass es mich daran hindert an einigen Stellen im Spiel schnell zu laufen. Ich finde es eine absolute Unart der aktuellen Videospiele, wenn sie mich dazu zwingen ganz langsam zu laufen und mir das Sprinten verbieten. Ich will mich umschauen, ich will eure Welten erkunden - dann lasst mich doch bitte auch! Der flie&amp;szlig;ende &amp;Uuml;bergang zwischen Gameplay und Zwischensequenzen ist sehr gut gelungen, f&amp;uuml;hrt aber auch dazu, dass ich manchmal einfach stehen geblieben bin, weil ich nicht erwartet habe, dass es schon weiter geht. Ich dachte, die Zwischensequenz geht nicht weiter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Story wird gr&amp;ouml;&amp;szlig;tenteils wie in einem Film &amp;uuml;ber Dialoge erz&amp;auml;hlt. Sehr zu meinem Leidwesen erkl&amp;auml;rt euch das Spiel wahnsinnig viel und serviert euch die Storyh&amp;auml;ppchen auf dem Silbertablett in den Zwischensequenzen. Im Grunde f&amp;uuml;hlt sich das Spiel an, als d&amp;uuml;rften wir die Action-Stellen eines Spielfilms selbst spielen, aber alle anderen Sequenzen des Films eben nicht. So erledigen wir ein paar hundert Gegner, aber einen Einfluss auf die Story haben wir nicht, und das Gef&amp;uuml;hl kommt in The Order: 1886 noch viel deutlicher raus als in manch anderem Spiel, wo das im Grunde genauso ist.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="rebellen-in-whitechapel"&gt;Rebellen in Whitechapel&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Vor dem Vereintes Indien-Haus findet ihr einige Rebellen, die ihr, quasi wie in einem Tutorial mit verschiedenen Waffen ausschalten m&amp;uuml;sst, so habt ihr zun&amp;auml;chst nur Zugriff auf eure Pistole, dann aber auch auf euer Gewehr. Da gibt es im Spiel die &amp;uuml;bliche Sammlung an Waffen, die ihr von den Gegnern aufheben k&amp;ouml;nnt, also Schrotflinten, Granatwerfer, Sturmgewehre, Scharfsch&amp;uuml;tzengewehre und auch einige Elektropunk-Waffen, die nach etwas Aufladen die Gegner sofort pulverisieren. Die Waffen k&amp;ouml;nnt ihr nicht komplett frei ausw&amp;auml;hlen, sondern ihr startet mit bestimmten Waffen und seid dann daran gebunden, welche Waffen die Gegner fallen lassen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noch in der ersten Mission m&amp;uuml;sst ihr einen Halbbl&amp;uuml;ter, quasi eine Art Werwolf, zur Strecke bringen. Ich kann mich erinnern, dass da eine Menge schlechter Stimmung durch das Internet ging, weil der Kampf zu einfach ist und diese Kreaturen als gro&amp;szlig;e, b&amp;ouml;se Gegner angek&amp;uuml;ndigt worden sind. Den Kampf finde ich tats&amp;auml;chlich recht eint&amp;ouml;nig - der Gegner l&amp;auml;uft eigentlich nur auf euch zu, versetzt euch einen Kratzer (wenn ihr nicht ausweicht) und rennt wieder weg. Auf dem Hin- und R&amp;uuml;ckweg k&amp;ouml;nnt ihr dem Unget&amp;uuml;m einige Treffer verpassen - hat der Feind gen&amp;uuml;gend davon eingesteckt, bleibt er liegen und ihr verpasst ihm mit einem Druck auf Dreieck den letzten Sto&amp;szlig;. Diese K&amp;auml;mpfe passieren im Spiel ab und an und werden auch leider nicht sonderlich viel spannender - das ist extrem schade. Nur selten im Spiel trefft ihr auf einen gro&amp;szlig;en Werwolf, der euch dann das F&amp;uuml;rchten lehren wird - allerdings besiegen wir dem zum gro&amp;szlig;en Teil in Quick-Time Sequenzen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tats&amp;auml;chlich st&amp;ouml;ren mich die Quick-Time Events in dem Spiel ziemlich. Manchmal kommen die ziemlich aus dem Nichts, dann zeigt euch das Spiel sonstwo auf dem Bildschirm ein Symbol an, welche Taste ihr dr&amp;uuml;cken sollt. Reagiert ihr nicht schnell genug, endet das h&amp;auml;ufig einfach mit einer Kugel im Kopf. Das ist schade. Nerviger finde ich, dass es dabei nicht bleibt - manchmal wird euch auch nur ein kleiner wei&amp;szlig;er Punkt angezeigt. Geht dann mit eurem Sichtfeld dort hin (indem ihr euch mit dem rechten Stick umschaut), dann taucht eine Taste auf, die ihr zu dr&amp;uuml;cken habt um das Event zu bestehen. Das empfand ich als den stressigsten Teil im Spiel, weil ich schon nie darauf gefasst war, dass ich Quick-Time Eingaben machen muss, dann noch mit dem Kontrollstick irgendwo hin zu zeigen - uff.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eure Spur f&amp;uuml;hrt euch nach Whitechapel, wo ihr ein Unterschlupf der Rebellen vermutet. Ihr erkundet die Umgebung und trefft bald auf eine Menschenmenge, die den Sturz der K&amp;ouml;nigin wollen. Whitechapel ist eine &amp;auml;rmere Umgebung in der Spielwelt und das referenzieren die Charaktere auch ab und an, dass Tod in allen St&amp;auml;dten gleich rieche. Diese dunkle Welt wird im Spiel auch sehr d&amp;uuml;ster dargestellt - hier f&amp;auml;llt durchaus auf, dass das Spiel einen Hang dazu hat, Farben eher zu dunkel darzustellen - fast wie aktuelle Spielfilme. Dort entdecken wir am Krankenhaus aber eine Menge von Halbl&amp;uuml;tern, wir w&amp;uuml;rden das Krankenhaus aber gerne untersuchen. Also holen wir uns Luftunterst&amp;uuml;tzung von einem Luftschiff in der N&amp;auml;he, was eine EMP-Bombe abwirft und damit die Halbbl&amp;uuml;ter verjagt. Schade, dass wir sonst im Spiel nie wieder machen, und schade auch, dass das Spiel eine solche H&amp;auml;ppchentaktik mit seiner Spielwelt f&amp;auml;hrt. Nach dem Spielen habe ich eine grobe Ahnung von der Steam/Elektropunk-Welt von The Order: 1886, aber eben auch nur eine grobe Ahnung, st&amp;auml;ndig entdecken wir neue Wesen und neue Sachen, die es einfach so gibt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Neben euren Waffen steht euch aber auch noch die F&amp;auml;higkeit mit der Schwarzsicht die Zeit zu verlangsamen. Dann nimmt Galahad seine Feinde direkt ins Visier und ihr k&amp;ouml;nnt ihnen eine geh&amp;ouml;rige Ladung Blei verabreichen, bevor ihr wieder in Deckung geht. Das ist eine sehr brauchbare F&amp;auml;higkeit, die aber relativ begrenzt einsetzbar ist. Die Zeit der Zeitverlangsamung ist sehr begrenzt und ihr m&amp;uuml;sst erst &amp;uuml;ber die Zeit eure Leiste daf&amp;uuml;r auff&amp;uuml;llen. Die findet ihr am unteren rechten Bildschirmrand direkt unter eurer Munitionsanzeige.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="das-ideale-spiel-zu-einem-film_1"&gt;Das ideale Spiel zu einem Film&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Das Gameplay besteht im Gro&amp;szlig;en und Ganzen daraus, dass wir die Action-Teile zwischen den Zwischensequenzen spielen. Es gibt quasi keine R&amp;auml;tsel, au&amp;szlig;er wenn man alle Sammelobjekte sucht, gibt es auch nicht viel zu entdecken, in der dennoch sehr detailliert und liebevoll gestalteten Spielwelt. An ein paar Stellen wechselt das Gameplay hin zu einer Schleichpartie - hier versuchen wir die Gegner leise auszuschalten, idealerweise durch einen Meuchelangriff von hinten, aber dann auch mit einer Armbrust, die wir zu Beginn von einer bestimmten Mission gestellt bekommen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mein Problem damit ist, dass es zu einfach ist, alle Gegner zu erschie&amp;szlig;en. Auf der anderen Seite gibt es keine Graubereiche, wenn wir entdeckt werden. In anderen Spielen, wie bspw. in den Styx-Spielen, werden die Wachen erst aufmerksam, dann untersuchen sie den Ort, wo wir waren und kehren dann wieder zu ihrer Route zur&amp;uuml;ck. Das ist hier nicht so. In The Order: 1886 entdecken euch Wachen entweder gar nicht oder aber sofort und erschie&amp;szlig;en euch mit einem einzigen Schuss. Es gibt kein Bek&amp;auml;mpfen der Gegner im alarmierten Zustand, sondern ihr m&amp;uuml;sst, quasi von der Story vorgeschrieben, leise vorgehen und k&amp;ouml;nnt nicht entdeckt werden, ohne sofort in einen Failure-State zu gelangen. Schade eigentlich.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ansonsten funktioniert die Action wenigstens sehr gut, das Steuerungssystem ist angemessen, die Deckungsmechanik funktioniert gut. Etwas merkw&amp;uuml;rdig - jedenfalls aus spielerischer Sicht - ist, dass die Gegner auch manchmal auch treffen, wenn ihr hinter einer Deckung seid. Das ist &amp;uuml;blicherweise nicht so in anderen Spielen, da sind wir quasi komplett sicher, es sei denn der Gegner steht fast schon neben uns. Hier aber k&amp;ouml;nnen und Gegner auch dann treffen, wenn sie nur einen kleinen Teil von uns sehen - und das finde ich an sich auch gut so. Gut finde ich auch, dass wir ohne zu zielen &amp;uuml;ber die Deckungen schie&amp;szlig;en k&amp;ouml;nnen und auf Knopfdruck die Deckung wechseln k&amp;ouml;nnen. Weniger gut finde ich aber, dass Galahad beim Bewegen etwas gr&amp;ouml;&amp;szlig;er wird und so zu einem relativ einfachen Ziel f&amp;uuml;r die Feinde wird.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eure Gesundheit wird euch in The Order: 1886 nicht als Leiste angezeigt, sondern wie in fast allen modernen Shootern als roter Rand vom Bildschirm. Sterbt ihr, ist das oftmals kein gro&amp;szlig;es Problem, denn ihr werdet meistens extrem nah an der Stelle wieder rausgesetzt, wo ihr auch gestorben seid. Au&amp;szlig;erdem habt ihr einmal auch die M&amp;ouml;glichkeit wieder auf zu stehen. Zun&amp;auml;chst solltet ihr in Deckung kriechen, dann erhaltet ihr irgendwann die M&amp;ouml;glichkeit mit Dreieck einen Trank zu trinken, der euch wieder aufpeppelt. Allerdings solltet ihr dabei nicht beschossen werden, weil ihr so sehr schnell das Zeitliche segnet.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="grafik-sound-und-spielwelt"&gt;Grafik, Sound und Spielwelt&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Grafisch ist The Order: 1886 sehr gro&amp;szlig;artig. Die Umgebungen sind liebevoll und detailliert gestaltet. Leider gibt es nicht allzu viel zu entdecken, aber es kommt eine sehr d&amp;uuml;stere Atmosph&amp;auml;re durch den Fernseher, die d&amp;uuml;steren und dunklen Farben zeigen also definitiv ihre Wirkung. Die schwarzen Balken und das damit einhergehende eingeschr&amp;auml;nkte vertikale Sichtfeld ist sicher ein Nachteil des Spiels, sowie die seltsame Framerate. Dennoch hat mit The Order: 1886 grafisch sehr gut gefallen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Auch der Sound ist sehr gut, die deutsche Synchronisation, die in anderen Spielen schon manchmal zum Weglaufen eingeladen hat, ist hier sehr gut, die Soundeffekte sind toll und die Waffen klingen kraftvoll genug. Die Hintergrundmusik ist an manchen Stellen auch sehr episch, h&amp;auml;lt sich aber ziemlich im Hintergrund auf.&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Review des Virusprototyps</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/prototype200920210524t151454815355review.html" rel="alternate"></link><published>2021-05-24T15:14:54+02:00</published><updated>2021-05-24T15:14:54+02:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2021-05-24:/game_review/prototype200920210524t151454815355review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Wie viele gute Superhelden-Videospiele gibt es eigentlich? Klar, die Batman-Arkham-Spiele fallen einem da sofort ein, vielleicht Spiderman 2, aber ansonsten? Prototype versucht ganz klar genau in die Nische seinen Marker zu setzen, es versucht so sehr ein Superhelden (oder eher Superb&amp;ouml;sewicht)-Videospiel zu sein. Es bewirft euch mit super vielen …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Wie viele gute Superhelden-Videospiele gibt es eigentlich? Klar, die Batman-Arkham-Spiele fallen einem da sofort ein, vielleicht Spiderman 2, aber ansonsten? Prototype versucht ganz klar genau in die Nische seinen Marker zu setzen, es versucht so sehr ein Superhelden (oder eher Superb&amp;ouml;sewicht)-Videospiel zu sein. Es bewirft euch mit super vielen coolen Moves, und setzt euch Unmengen an Gegner vor, die ihr einfach abschlachten k&amp;ouml;nnt. Warum mich Prototype nur bedingt befriedigt, erfahrt ihr hier.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="der-virus"&gt;Der Virus&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Protype spielt in New York City. In dieser fiktiven Version von New York startet ihr als ein verwirrter Alex Mercer, der sofort merkt, dass irgendwas nicht stimmt. Ein neuartiger Virus geht um in der Stadt, verwandelt Menschen in Monster und einige Geb&amp;auml;ude und Umgebungen in &amp;uuml;berwucherte Nester der Infizierten. Alex kann sich an nichts mehr erinnern und wird von nun an den Rest des Spiels nach Antworten suchen. Er wird nach dem Mann suchen, der ihm das angetan hat. Er wird fortan mehr und mehr Menschen konsumieren, die ihm Informationen dar&amp;uuml;ber geben, was vorgefallen ist, &amp;uuml;ber die Firma Blacklight, f&amp;uuml;r die er gearbeitet hat und &amp;uuml;ber dessen Vorsitzenden.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="alex-mutiert"&gt;Alex mutiert&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Im Laufe des Spiels &amp;uuml;bernimmt der Virus mehr und mehr von der Stadt, verwandelt gr&amp;ouml;&amp;szlig;ere Teile in &amp;uuml;berwucherte Umgebungen und l&amp;auml;sst auch die Reaktion der Milit&amp;auml;rs darauf gr&amp;ouml;&amp;szlig;er werden. Ihr k&amp;ouml;nnt euch aber nat&amp;uuml;rlich gegen beide wehren, denn eure Mutation gibt euch einiges an besonderen F&amp;auml;higkeiten. Neben verschiedenen Waffen, die sich an euren H&amp;auml;nden bilden k&amp;ouml;nnen, k&amp;ouml;nnt ihr Menschen konsumieren und ihr Erscheinungsbild annehmen. So k&amp;ouml;nnt ihr euch bspw. als Offizier verkleiden und in Milit&amp;auml;rbasen eindringen. Das funktioniert allerdings nur mit menschlichen Zielen, nicht mit Infizierten. Weiter k&amp;ouml;nnt ihr die &amp;uuml;blichen Sprungangriffe machen - st&amp;uuml;rzt ihr euch von einer gro&amp;szlig;en H&amp;ouml;he herab, k&amp;ouml;nnt ihr mit gro&amp;szlig;er Wucht aufschlagen und alle in der N&amp;auml;he stehenden Gegner erledigen. Spannenderweise habe ich den Move selten auf Kommando hinbekommen, warum auch immer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Um auf Geb&amp;auml;ude zu kommen, k&amp;ouml;nnt ihr an W&amp;auml;nden entlang hoch laufen. Das finde ich ein sehr nettes Feature, allerdings ist die Kamerasteuerung dann nicht hilfreich. So k&amp;ouml;nnt ihr bspw. nicht hinter euch schauen, und um Kanten solltet ihr so auch nicht rumlaufen, dann k&amp;ouml;nnt ihr die Kamera gar nicht mehr steuern. Werdet ihr also gerade von einem Helikopter beschossen, k&amp;ouml;nnt ihr nicht ausweichen oder euch wehren. Oben angekommen bleibt euch aber mehr als die M&amp;ouml;glichkeit euch einfach hinunter zu st&amp;uuml;rzen. Vorausgesetzt ihr habt das im Upgrades-Men&amp;uuml; freigeschaltet, k&amp;ouml;nnt ihr euch durch die Luft gleiten lassen, um so mehr Weg zur&amp;uuml;ckzulegen. Au&amp;szlig;erdem k&amp;ouml;nnt ihr einen Dash vorf&amp;uuml;hren, der euch ebenfalls neue Geschwindigkeit und mehr Weg gibt, genau passend f&amp;uuml;r einen weiteren Slide. Allerdings k&amp;ouml;nnt ihr nur maximal 2 mal einen Dash vollziehen bevor ihr landen m&amp;uuml;sst.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Waffen sind vielf&amp;auml;ltig. Drei der Techniken k&amp;ouml;nnt ihr euch auf das D-Pad legen (dir vierte Richtung ist mit der Verkleidung des letzten konsumierten Menschen belegt). Neben den Wolverine-Klingen, gibt es unter anderem Felsen-F&amp;auml;uste, die vor allem gegen gepanzerte Gegner guten Schaden machen und auch einige Gegner kurz paralysiert zur&amp;uuml;ck l&amp;auml;sst. Auch gibt es Peitschenh&amp;auml;nde, die etwas mehr Entfernung zum Gegner erlauben. Au&amp;szlig;erdem k&amp;ouml;nnt ihr ein Schild aktivieren, was euch haupts&amp;auml;chlich vor gegnerischen Angriffen sch&amp;uuml;tzt und es euch erlaubt durch Menschenmengen einfach hindurch zu sprinten. Eine verst&amp;auml;rkte Haut gibt es auch noch - dann erleidet ihr zwar weniger Schaden, aber ihr k&amp;ouml;nnt euch auch nicht mehr verkleiden.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="gegen-das-militar"&gt;Gegen das Milit&amp;auml;r&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;An sich habt ihr jetzt gen&amp;uuml;gend Waffen und F&amp;auml;higkeiten, um gegen das Milit&amp;auml;r an zu stinken. Immerhin k&amp;ouml;nnt ihr sie jetzt in St&amp;uuml;cke schneiden, in den Boden stampfen, auspeitschen und konsumieren, um euch in Basen rein zu schleichen. Ihr k&amp;ouml;nnt aber zus&amp;auml;tzlich noch Waffen aufnehmen und mit einem sehr aggressiven Auto-Aim auf die Gegner schie&amp;szlig;en. Das hilft gegen Fu&amp;szlig;soldaten ganz gut, aber gegen Panzer braucht ihr eine gr&amp;ouml;&amp;szlig;ere Wumme. Gut, dass einige der Soldaten eine Bazooka dabei haben, die ihr direkt gegen Panzer oder Hubschrauber benutzen k&amp;ouml;nnt. Ihr k&amp;ouml;nnt auch damit direkt auf die feindliche Basis schie&amp;szlig;en (wenn ihr drinnen schon alles geholt habt), dann st&amp;uuml;rzt sie ein und ihr erhaltet einiges an Erfahrungspunkten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das solltet ihr aber wirklich erst machen, nachdem ihr drin wart. Oftmals befinden sich Zeugen im Inneren, die ihr konsumieren k&amp;ouml;nnt um so Informationen zu erhalten. Au&amp;szlig;erdem befinden sich manchmal auch Soldaten darin, die F&amp;auml;higkeiten haben, die f&amp;uuml;r euch haben wollt. So k&amp;ouml;nntet ihr daher bspw. besseren Umgang mit den Waffen des Milit&amp;auml;rs oder Panzer erlangen. Selten ist da wirklich etwas spannendes dabei.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Panzer und sp&amp;auml;ter auch Hubschrauber k&amp;ouml;nnt ihr aber auch &amp;uuml;bernehmen und selbst steuern. Dann wird das Zerst&amp;ouml;ren von Milit&amp;auml;rbasen und Nester der Infizierten richtig einfach, weil ihr einfach mit den gro&amp;szlig;en Knarren auf die Geb&amp;auml;ude drauf halten k&amp;ouml;nnt. Daf&amp;uuml;r m&amp;uuml;sst ihr in die N&amp;auml;he des Panzers kommen und in einer Quick-Time Sequenz den Fahrer erledigen. Viel vom Inneren sehen wir dabei aber nicht, sondern k&amp;ouml;nnen nur von au&amp;szlig;en erahnen, welches Schicksal den Soldaten widerf&amp;auml;hrt. Trifft euch aber ein Raketenwerfer oder ein Helikopter irgendwo in dieser Sequenz, fliegt ihr vom Panzer runter, und m&amp;uuml;sst nochmal beginnen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ehrlicherweise nervt mich das wahnsinnig. St&amp;auml;ndig stehen irgendwo Raketenwerfersch&amp;uuml;tzen oder Panzer, die st&amp;auml;ndig mit Raketen auf mich schie&amp;szlig;en. Dann wird Alex hinter geworfen und er liegt erstmal am Boden. Au&amp;szlig;erdem spawnen auch st&amp;auml;ndig Gegner nach. Greift ihr bspw. gerade einfach ein Nest der Infizierten an, greifen euch trotzdem st&amp;auml;ndig Milit&amp;auml;rsoldaten an und spawnen auch noch unendlich nach. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wird es den Soldaten zu bunt, rufen sie ein Strike-Team, das sind zwei Helikopter, die euch heimsuchen werden. Gegen Helikopter k&amp;ouml;nnt ihr gar nicht so viel machen - eure Nahkampfangriffe sind quasi nutzlos gegen die Helikopter. Ihr k&amp;ouml;nnt euch auf den D&amp;auml;chern befindliche Klimaanlagen schnappen und auf die Helikopter werfen. Das Zielsystem ist aber etwas komisch, bewegt sich das Ziel berechnet das Spiel automatisch die "richtige" Wurfrichtung. H&amp;ouml;rt das Ziel aber auf sich zu bewegen, geht der Wurf dann einfach daneben. Auch f&amp;uuml;rchte ich, dass die Geschwindigkeit f&amp;uuml;r den Wurf nicht richtig festgelegt wurde. Jedenfalls trifft der Wurf quasi nur, wenn der Heli &amp;uuml;ber die gesamte Flugdauer des Objekts statisch am Himmel steht und sich nicht bewegt.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="den-infizierten-die-holle-heiss-machen"&gt;Den Infizierten die H&amp;ouml;lle hei&amp;szlig; machen&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Die Infizierten sind, wie ich finde, unspannender was die Mechaniken des Spiels anbelangt als das Milit&amp;auml;r. Im Laufe des Spiels werdet ihr extrem viele Menschen finden, die infiziert sind, aber euch noch nicht angreifen. Die k&amp;ouml;nnt ihr normal konsumieren und euch davon Gesundheit zur&amp;uuml;ck holen. Wirklich spannend sind eigentlich nur die gro&amp;szlig;en Infizierten, die vertragen einige Angriffe und teilen auch ordentlich Schaden mit ihren gro&amp;szlig;en muskul&amp;ouml;sen Armen und der langen Zunge aus. Die k&amp;ouml;nnen euch auch zu Boden werfen in einer Ramm-Attacke, die sehr gerne Einsatz findet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wie beim Milit&amp;auml;r k&amp;ouml;nnt ihr auch die Nester der Infizierten zerst&amp;ouml;ren. Das werdet ihr relativ h&amp;auml;ufig im Laufe der Hauptmissionen machen m&amp;uuml;ssen, k&amp;ouml;nnt ihr aber auch einfach so machen. Anders als beim Milit&amp;auml;r gibt es aber keine Updates daf&amp;uuml;r, sondern ihr erhaltet ausschlie&amp;szlig;lich Erfahrungspunkte, die ihr f&amp;uuml;r Updates ausgeben k&amp;ouml;nnt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;An einigen Stellen der Hauptmissionen trefft ihr auf wirklich gro&amp;szlig;e und b&amp;ouml;se infizierte Gegner, die ihr mit einigem an Gehirnschmalz und Taktik erledigen m&amp;uuml;sst, aber auch einiges an verstecken, wegrennen und Passanten konsumieren geh&amp;ouml;rt dazu, bis ihr die Schwachstellen dieser Feinde ausfindig gemacht hat und sie nun auch h&amp;auml;ufig genug trefft. Diese Gegner sind ziemlich spannend, aber auch zun&amp;auml;chst etwas frustrierend, weil nicht so ganz klar wird, ob ihr dem Gegner eigentlich Schaden zuf&amp;uuml;gt oder ob das eigentlich garkeinen Effekt habt, was ihr da gerade versucht.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="upgrades"&gt;Upgrades&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Das Upgrade-Men&amp;uuml; finde ich sehr &amp;uuml;berladen. Nicht nur sind tausende F&amp;auml;higkeiten und Verbesserungen alle einzeln aufgelistet, st&amp;auml;ndig taucht neues Zeug unter bereits bekannten alten Verbesserungen auch, sondern ihr m&amp;uuml;sst daf&amp;uuml;r auch noch mehrere Reiter navigieren und im Auge behalten. Die Punktzahlen, die ihr f&amp;uuml;r die Upgrades braucht sehen ziemlich hoch aus, aber nach ein paar Missionen oder nach ein paar zerst&amp;ouml;rten Nestern bzw. Milit&amp;auml;rbasen d&amp;uuml;rftet ihr das auch drin haben.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="das-virtuelle-new-york_1"&gt;Das virtuelle New York&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Das virtuelle New York von Prototype kann nicht ansatzweise gegen das aus GTA IV anstinken. Es fehlen Details, die Geb&amp;auml;ude wirken altbacken und eckig, die F&amp;auml;rbung und Beleuchtung wirkt wie aus einem PS2-Spiel. Daf&amp;uuml;r ist die virtuelle Stadt bis zum Rande mit Nebenmissionen gef&amp;uuml;llt. Neben Rennen, bei denen ihr in einer gewissen (unschlagbaren) Zeit einen Satz von Markern erreichen m&amp;uuml;sst, &amp;uuml;ber Zielspr&amp;uuml;nge, bei denen ihr mit dem Airdash und Slide bestimmte Ziele punktgenau treffen m&amp;uuml;sst &amp;uuml;ber Hordenmodi, bei denen ihr entweder Infizierte oder Milit&amp;auml;r unterst&amp;uuml;tzt und die Reihen des jeweilig anderen dezimiert. Mal m&amp;uuml;sst ihr einfach nur die Ziele besiegen, mal geht das Ganze auf Zeit und ihr erhaltet Punkte f&amp;uuml;r get&amp;ouml;tete Gegner oder ihr k&amp;ouml;nnt nur bestimmte F&amp;auml;higkeiten einsetzen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au&amp;szlig;erdem gibt es noch, meist deutlich einfachere, Nebenmissionen, die ihr durch das Konsumieren von bestimmten Zielen beginnt. Bei den Infizierten m&amp;uuml;sst ihr eigentlich immer ein Nest zerst&amp;ouml;ren. Das wird nach einigen Malen relativ langweilig, von den Infizierten-Konsumier-Missionen gibt es dankenswerterweise auch nur wenige. Daf&amp;uuml;r gibt es beim Milit&amp;auml;r einige Missionen. Hier m&amp;uuml;sst ihr mal eine Basis infiltrieren und einen bestimmten Soldaten im Inneren konsumieren (und nebenbei noch die anderen wichtigen Ziele im Inneren), oder ihr m&amp;uuml;sst Informanten in einer bestimmten Zeit konsumieren, d.h. ihr m&amp;uuml;sst zu euren Zielen sprinten. Dann kann es auch sein, dass ihr eine Gruppe von Wissenschaftlern konsumieren m&amp;uuml;sst. Insgesamt gibt es hier dennoch zu viele Missionen, weil die Typen, die es gibt, trotzdem zu h&amp;auml;ufig auftreten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Spannend ist &amp;uuml;brigens, dass wir im New York von Prototype niemals im Inneren von Geb&amp;auml;uden sind, au&amp;szlig;er in Milit&amp;auml;rbasen. Auch wenn wir mal ein paar K&amp;auml;mpfe im Rahmen der Hauptmissionen irgendwo drinnen absolvieren, dann sind das grunds&amp;auml;tzlich gro&amp;szlig;e Hallen, die verd&amp;auml;chtig so aussehen wie Milit&amp;auml;rbasen, nur ohne das Ger&amp;uuml;mpel darin. Ansonsten sind das alles Zwischensequenzen, bspw. wenn ihr mit eurer Schwester sprecht. Manchmal ist sogar nur angedeutet, was passiert, ohne dass wir &amp;uuml;berhaupt sehen was drinnen vor sich geht.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="physik-ohne-tragheit"&gt;Physik ohne Tr&amp;auml;gheit&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Grafisch wirkt das Spiel wie aus der auslaufenden PS2-Zeit; dazu w&amp;uuml;rde auch die Physik passen, die g&amp;auml;nzlich die Tr&amp;auml;gheit vergisst. Alex hat quasi kein Gewicht, sondern kann blitzschnell drehen und die Richtung wechseln. Akkurates springen und landen wird so zu einer gro&amp;szlig;en Herausforderung, bis unm&amp;ouml;glich. Wenn wir jetzt noch das ganze Chaos um uns herum betrachten, wird das quasi unm&amp;ouml;glich. Ganz besonders auff&amp;auml;llig wird das Tr&amp;auml;gheitsproblem &amp;uuml;brigens bei den Helikoptern. Wie schnell die manchmal auf und ab schwingen k&amp;ouml;nnen, ist unglaublich. Wie es den KI-Gegnern passt, springen die Helis quasi durch die Luft ohne irgendeine Art von halbwegs realistischer Bremsung.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="story"&gt;Story&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;W&amp;auml;hrend ich die Pr&amp;auml;misse f&amp;uuml;r sehr nett halte - ein infizierter, mutierender Typ in mitten einer infizierten Stadt - finde ich die Ausf&amp;uuml;hrung der Story und des Settings ziemlich schwach, wenn ich ehrlich bin. Man h&amp;auml;tte so viel damit machen k&amp;ouml;nnen, man h&amp;auml;tte ihn zum K&amp;ouml;nig der Infizierten werden lassen k&amp;ouml;nnen. So sind wir irgendwie zwischen den St&amp;uuml;hlen - die Infizierten greifen uns an und das Milit&amp;auml;r findet uns auch nicht gerade gut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Zwischensequenzen zeigen den Storyfortschritt. Da laufen wir wieder und wieder und wieder in Hinterhalte, die von der anderen Seite der USA aus erreichbar gewesen w&amp;auml;ren. Aber Mercer denkt einfach nicht so weit. Schade eigentlich. An der Story muss ich insgesamt bem&amp;auml;ngeln, dass mir hier Hirn fehlt. Mehr als Draufhauen und blinde Wut rauslassen kann Alex Mercer nicht, was ihn f&amp;uuml;r mich nicht gerade zu einem sonderlich guten Superhelden/-b&amp;ouml;sewicht macht. Auch wenn man ihn als B&amp;ouml;sewicht bezeichnen kann, finde ich sollte er ein Ziel haben und das unter Einsatz der (f&amp;uuml;r ihn) gut wirkenden Mittel erreichen wollen. Aber Mercer l&amp;auml;sst sehr fr&amp;uuml;h die H&amp;uuml;lle eines Superhelden fallen und verh&amp;auml;lt sich extrem schnell wie ein wahnsinniger B&amp;ouml;sewicht.&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Achievement Guide: Titanfall 2 - Alle Pilotenhelme ("In jedem Winkel")</title><link href="https://www.oettingergames.de/video/ytjrtvh0yxrcs.html" rel="alternate"></link><published>2021-01-17T15:00:12+00:00</published><updated>2021-01-17T15:00:12+00:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2021-01-17:/video/ytjrtvh0yxrcs.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;In diesem Video finden wir alle versteckten Pilotenhelme in Titanfall 2. Daf&amp;uuml;r gibt es die Troph&amp;auml;e "In jedem Winkel".&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kapitelmarken:&lt;br/&gt;
(1) Der Piloten-Parkour 00:27&lt;br/&gt;
(2) BT-7274 00:48&lt;br/&gt;
(3) Blut und Rost 01:21&lt;br/&gt;
(4) In den Abgrund 04:16&lt;br/&gt;
(5) Ursache und Wirkung 08:33&lt;br/&gt;
(6) Der Sender …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;In diesem Video finden wir alle versteckten Pilotenhelme in Titanfall 2. Daf&amp;uuml;r gibt es die Troph&amp;auml;e "In jedem Winkel".&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kapitelmarken:&lt;br/&gt;
(1) Der Piloten-Parkour 00:27&lt;br/&gt;
(2) BT-7274 00:48&lt;br/&gt;
(3) Blut und Rost 01:21&lt;br/&gt;
(4) In den Abgrund 04:16&lt;br/&gt;
(5) Ursache und Wirkung 08:33&lt;br/&gt;
(6) Der Sender 10:48&lt;br/&gt;
(7) Die Feuerprobe 14:55&lt;br/&gt;
(8) Die Lade 16:04&lt;br/&gt;
(9) Die Faltwaffe 17:06&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hochskaliert auf 4k von 1080p.&lt;/p&gt;</content><category term="video"></category></entry><entry><title>Scharfschützenshooter a la Sniper Elite im zweiten Weltkrieg</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/enemyfront201420201207t212458545400review.html" rel="alternate"></link><published>2020-12-07T21:24:58+01:00</published><updated>2020-12-07T21:24:58+01:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2020-12-07:/game_review/enemyfront201420201207t212458545400review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Mit Enemy Front erscheint ein Weltkriegsshooter von CI Games 2014, relativ sp&amp;auml;t also um neue Spiele f&amp;uuml;r die PS3 bzw. Xbox 360 zu ver&amp;ouml;ffentlichen. CI Games hat sich vorher f&amp;uuml;r die Sniper: Ghost Warrior-Spiele verantwortlich gezeigt. Ich fand da jedenfalls den ersten Teil der Ghost Warrior-Reihe kaum spielbar. So erkl&amp;auml;rt …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Mit Enemy Front erscheint ein Weltkriegsshooter von CI Games 2014, relativ sp&amp;auml;t also um neue Spiele f&amp;uuml;r die PS3 bzw. Xbox 360 zu ver&amp;ouml;ffentlichen. CI Games hat sich vorher f&amp;uuml;r die Sniper: Ghost Warrior-Spiele verantwortlich gezeigt. Ich fand da jedenfalls den ersten Teil der Ghost Warrior-Reihe kaum spielbar. So erkl&amp;auml;rt sich jedenfalls, dass sich Enemy Front sehr stark wie Sniper Elite anf&amp;uuml;hlt und euch quasi zu jedem Zeitpunkt ein Scharfsch&amp;uuml;tzengewehr zur Verf&amp;uuml;gung stellt. Wie gut das Scharfsch&amp;uuml;tzenabenteuer im zweiten Weltkrieg tats&amp;auml;chlich ist, erfahrt ihr hier.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="reporter-soldat-scharfschutze"&gt;Reporter, Soldat, Scharfsch&amp;uuml;tze&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Wir spielen den amerikanischen Reporter Robert Hawkins, der im Laufe der Kampagne von seine Abenteuern hinter den deutschen Linien erz&amp;auml;hlen wird. Wir starten allerdings mit einer Mission in Warschau, wo das Spiel dann auch enden wird. Der Reporter schlie&amp;szlig;t sich den Warschauer Untergrund an, will &amp;uuml;ber die Widerstandsbewegung berichten und damit auf die Titelseiten kommen. Also nimmt er eine Waffe in die Hand und sabotiert und bek&amp;auml;mpft die deutsche Armee wo es nur geht. Doch zun&amp;auml;chst treffen wir uns mit den Anf&amp;uuml;hrern in der Kanalisation, retten einen Priester aus dem Gef&amp;auml;ngnis und nehmen eine Kirche ein.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Doch das alles dient eigentlich nur als Rahmenstory. Unser Begleiter fragt, jedenfalls in der Kirche, direkt nach unseren Erfahrungen. So entstehen im Laufe des Spiels Flashbacks an fr&amp;uuml;here Unternehmungen des Reporters, zun&amp;auml;chst in Frankreich, dann in Norwegen, und schlie&amp;szlig;lich in einer Fabrik in Deutschland, wo er jeweils den Widerstand unterst&amp;uuml;tzt hatte. In Frankreich wollte er eigentlich zusammen mit seinem Fotografen aus dem Land entkommen, zur Schweizer Grenze, allerdings wird seine Kontaktperson gefangen genommen und die Deutschen erschie&amp;szlig;en offenbar Unschuldige. Also rettet der Reporter die Kontaktpersonen und l&amp;auml;sst den Fotografen entkommen, w&amp;auml;hrend er weitere Untergrundaktionen durchf&amp;uuml;hrt. In Norwegen zerst&amp;ouml;ren wir offenbar ein Wasserkraftwerk und behindern die deutschen Anstrengungen schweres Wasser herzustellen, was sie f&amp;uuml;r ihre nuklearen Experimente ben&amp;ouml;tigen. Im letzten Flashback zerst&amp;ouml;ren wir eine V2-Raketenfabrik.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Flashbacks werden immer wieder unterbrochen durch den Rahmenhandlungsstrang. In einer Zwischensequenz sitzt der Reporter an einem Tisch mit Mikrofon und erz&amp;auml;hlt die Geschichte und ein paar aufmunternde Worte &amp;uuml;ber den Widerstand in Warschau. Dann geht es weiter mit der Action, in der wir den Widerstand tatkr&amp;auml;ftig unterst&amp;uuml;tzen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="gewohnte-shooter-kost-mit-scharfschutzengewehren"&gt;Gewohnte Shooter-Kost mit Scharfsch&amp;uuml;tzengewehren&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Die Level sind wie in den anderen actionreichen Shootern, also Call of Duty und Medal of Honor, recht linear. Innenareale bestehen &amp;uuml;blicherweise aus mehr oder weniger gro&amp;szlig;en R&amp;auml;umen, doch sehr oft sind wir au&amp;szlig;erhalb unterwegs, wo zwar mehr Platz ist, aber es auch nicht wirklich mehrere Wege gibt um Feinde zu umgehen oder zu flankieren. An machen Stellen k&amp;ouml;nnen wir mithilfe eines halbgaren Stealth-Systems an Feinden vorbei schleichen. Dabei wird uns unten links um die Karte mit einem roten Balken angezeigt, ob wir gesehen werden. Ersp&amp;auml;ht uns gerade ein Deutscher, f&amp;uuml;llt sich dieser Balken. Er leert sich wieder, sobald uns kein Deutscher mehr sieht - auch wenn wir nur hinter einer S&amp;auml;ule oder einem Baum verschwunden sind. Ist der Kreis voll, alarmiert er alle anderen Soldaten im Areal und er beginnt uns anzugreifen. Kommen wir zu nah an einen Deutschen, schl&amp;auml;gt er sofort Alarm, wenn er uns sieht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gelangen wir unbemerkt hinter einen gegnerischen Soldaten k&amp;ouml;nnen wir ihn leise ausschalten. Um ihn abzulenken k&amp;ouml;nnen wir auch auf Knopfdruck einen Stein werfen und uns sogar dessen Flugbahn anschauen. Hilft das alles nichts mehr - und das wird relativ schnell passieren - k&amp;ouml;nnen wir nat&amp;uuml;rlich auch die gro&amp;szlig;en Schie&amp;szlig;eisen herausholen und auf die Gegner schie&amp;szlig;en. Neben der Pistole (auf die ihr mit Dreieck wechseln k&amp;ouml;nnt), k&amp;ouml;nnt ihr noch zwei gro&amp;szlig;e Waffen mit euch tragen. Ich bin oft mit einem Gewehr, am liebsten mit Zielfernrohr, und einer MP umher gewandert. Die Waffen wechselt ihr mit der rechten bzw. linken Richtungstaste auf dem D-Pad. Diese Entscheidung finde ich sehr fragw&amp;uuml;rdig und &amp;uuml;berhaupt nicht intuitiv, lieber w&amp;auml;re mir gewesen, wenn die beiden Hauptwaffen auf Dreieck l&amp;auml;gen und die Pistole &amp;uuml;ber irgendein Steuerkreuzdruck verf&amp;uuml;gbar w&amp;auml;re.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Am Anfang von jeder Mission spielt im Ladebildschirm eine Animation durch ein 3D-Standbild. Die Kamera f&amp;auml;hrt durch eine hektische Kriegsszene, Soldaten schreien, Munition explodiert. Die PS3 braucht fast genau einen Durchlauf um die Level zu laden - eine insgesamt angemessene Zeit. Dann spielt oftmals ein kurzes Video, was die jeweilige Mission einf&amp;uuml;hren soll, bspw. springen wir aus einem Flugzeug mit dem Fallschirm ab. Dann schon stehen wir irgendwo auf der Karte, die sehr linear gestaltet ist, allerdings ist Backtracking oftmals m&amp;ouml;glich, jedenfalls in Grenzen, denn manchmal verschlie&amp;szlig;t Hawkins auch die T&amp;uuml;r hinter sich beim Durchgehen. Vom Stil empfinde ich das Missionsdesign stark an Sniper Elite orientiert, eine gro&amp;szlig;e Karte, viele Gegner und die M&amp;ouml;glichkeit an den Feinden auch vorbei zu schleichen. Au&amp;szlig;erdem gibt es an manchen Stellen im Spiel laute Hintergrundger&amp;auml;usche, die unsere Sch&amp;uuml;sse &amp;uuml;berdecken, sodass wir unerkannt einige der feindlichen Soldaten ausschalten k&amp;ouml;nnen. Wir k&amp;ouml;nnen auch zu jeder Zeit eine Zeitlupe einschalten beim Zielen, sodass das Ausschalten der feindlichen Soldaten quasi kinderleicht f&amp;auml;llt.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="gegner-ki-4-minus"&gt;Gegner-KI: 4 minus&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Die KI der Feinde ist unterdurchschnittlich schlecht. Die Gegner h&amp;auml;ngen offenbar gar nicht so sehr an ihrem Leben, bleiben sie doch gerne mal gut sichtbar auf dem Feld stehen, oder spielen das alte "warte bis ich den Kopf hebe"-Spiel hinter eine Deckung. An manchen Stellen aber versuchen die Gegner euch zu flankieren bzw. zu st&amp;uuml;rmen, einmal sogar zu zweit von beiden Seiten - das finde ich sehr gut, ob das so gewollt war, kann ich aber nicht sagen. Ansonsten reagieren die Gegner uninspiriert, so verkommt das Spiel eher zur Schie&amp;szlig;bude. Auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden sind die Gegnergefechte relativ einfach gewesen. Ich bin einige Mal gestorben, aber eher, weil ich nicht rechtzeitig in Deckung gegangen bin, oder die Indikatoren nicht bemerkt habe, die mir sagen sollten, dass ich gleich draufgehe. Segnet ihr mal das Zeitliche, sind die Checkpoints oft relativ freundlich gesetzt und ihr m&amp;uuml;sst selten wahnsinnig viel wiederholen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="sniper-elite-ripoff_1"&gt;Sniper Elite-Ripoff?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Spannenderweise gefiel mir Sniper: Ghost Warrior vom selben Entwickler &amp;uuml;berhaupt nicht. Enemy Front hingegen gef&amp;auml;llt mir ziemlich gut. Es ist actionreich, nicht zu schwer, und der Schwerpunkt liegt auf Scharfsch&amp;uuml;tzengewehren, aber dennoch bleiben euch einige MPs und andere Waffen zur Auswahl, solltet ihr sie doch mal brauchen. Im Grunde f&amp;uuml;hlt sich das Spiel an, wie ein billiges Sniper Elite als Ego Shooter. Die Gegner sind zwar relativ dumm, aber die Level sind hinreichend interessant gestaltet - wenigstens liegen in den Levels Collectables verteilt, die ihr f&amp;uuml;r eine Troph&amp;auml;e einsammeln k&amp;ouml;nnt. Ansonsten sind die Level haupts&amp;auml;chlich relativ lang, aber es gibt wenig zu entdecken. Daf&amp;uuml;r sind noch Nebenmissionen eingebaut, die ihr erf&amp;uuml;llen k&amp;ouml;nnt, f&amp;uuml;r manche gibt es ebenfalls eine Trophy. Die Scharfsch&amp;uuml;tzengewehre f&amp;uuml;hlen sich gut an, das Schleichen ist leider eher gew&amp;ouml;hnungsbed&amp;uuml;rftig und unintuitiv.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel verf&amp;uuml;gte eigentlich noch &amp;uuml;ber einen Mehrspielermodus - ich habe jedenfalls niemaden gefunden, der das Spiel noch online spielt.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="grafik-technik-und-sound"&gt;Grafik, Technik und Sound&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Eigentlich halte ich sehr viel von der CryEngine, die auch Enemy Front rendert. Eigentlich ist die CryEngine technisch relativ weit, relativ h&amp;uuml;bsch, ruckelt aber manchmal aber etwas auf der PS3, jedenfalls liefen die Crysis-Spiele nicht immer sonderlich schnell. Wenigstens steuert sich Enemy Front fluffig und schnell, anders als bspw. Homefront: The Revolution, wo sich der Soldat anf&amp;uuml;hlt wie in einem schweren Nanosuit. Ehrlich gesagt, l&amp;auml;sst sich Enemy Front richtig gut spielen und steuern, auch wenn es einmal ein paar Frames dropt. Ganz schlimm wird es nur, wenn das Spiel speichert, also auch bei Kontrollpunkten, dann wird das Spiel zu einer ziemlichen Slideshow.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Grafisch finde ich die Warschau-Level bei Tag ziemlich h&amp;auml;sslich. Die Nachtlevel in Norwegen oder das Level in Deutschland haben mir aber wieder relativ gut gefallen, jedenfalls wenn ich nicht so genau hin geschaut habe. Irgendwas schien mich an dem Grafikstil noch zu st&amp;ouml;ren, also abgesehen von den leichten Heiligenscheinen um quasi alle Objekte, also um Kisten, aber auch wenigstens um befreundete Soldaten - irgendwie scheinen die immer etwas zu leuchten. Dann habe ich aber bemerkt, dass quasi kein Objekt einen Schatten hat. Da stehen Kisten im Licht, wo Lichtstrahlen durch gehen und auch ein Schatten am Boden, wo man ihn erwarten w&amp;uuml;rde fehlt g&amp;auml;nzlich. So sieht irgendwie alles unreal aus. Unreal ist auch die Bewegungsunsch&amp;auml;rfe, die eure Freunde hinterlassen, so ziehen sie gerne mal Schlieren hinter sich her.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ansonsten fielen mir noch Geb&amp;auml;ude in der direkten Umgebung auf, die wahnsinnig undetailliert waren. Irgendwas an den Tagesmissionen in Warschau hat mich aber noch gest&amp;ouml;rt. Irgendwie schien das Spiel &amp;uuml;berzeichnet zu sein, und irgendwie gefiel mir auch die helle, aber wenig differenzierte Beleuchtung nicht. Die Nachtmissionen gefielen mir daf&amp;uuml;r deutlich mehr, hier sind mir grobe Probleme und Ungereimtheiten nicht so sehr aufgefallen. Spannend fand ich als die Kirche bombardiert wurde, und die Ver&amp;auml;nderungen eingeblendet wurden, indem Hawkins ohnm&amp;auml;chtig geworden ist. Offenbar wollten die Entwickler das herunterfallende Ger&amp;ouml;ll nicht animieren. Schade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Probleme sind mir vor allem in der ersten Mission aufgefallen, aber auch danach noch. Angefangen bei recht sp&amp;auml;t eingeblendeten Objekten wie Boxen oder B&amp;auml;ume, aber auch einfach nicht gerenderte Objekte, bspw. der Altar in der Kirche, der einfach verschwindet, wenn man in der richtigen Position steht. Dann gibt es noch Beleuchtungsprobleme, dass Licht durch Objekte hindurch geht, oder die Beleuchtung eines Raumes schlagartig sich ver&amp;auml;ndert, wenn ihr in den n&amp;auml;chsten Raum &amp;uuml;bergeht. Auch scheint das Spiel an manchen Stellen einfach weis zu flashen - ich nehme an, dass in einem bestimmten Betrachtungswinkel das Spiel f&amp;uuml;r einen Moment kein Objekt mehr rendert, was nur noch einen weisen Hintergrund &amp;uuml;brig l&amp;auml;sst, so erscheint das Spiel zu blitzen. Alles jedenfalls kein Zeichen f&amp;uuml;r ein technisch gutes Videospiel. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Full disclosure ebenfalls: Ich hatte vor einem halben Jahr bereits versucht das Spiel zu spielen, aber da ist mir das Spiel in der ersten Mission einfach abgest&amp;uuml;rzt. Das kann sicherlich an vielen Dingen liegen, bspw. an der PS3 Firmware Version - diesmal habe ich jedenfalls keine Probleme gehabt das Spiel durch zu spielen. Nach etwa 6-7 Stunden sieht man da das Ende.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Sound der Waffen ist an sich okay. Durch die Soundeffekte klingen die Waffen nicht wahnsinnig stark und auch nicht wahnsinnig schwach. Die Gegner fallen dennoch in ein paar Treffern um, was durch einen roten Trefferindikator angezeigt wird. Die Hintergrundmusik, die oftmals spielt (leider nicht immer) f&amp;uuml;hlt sich das Spiel an, wie ein alter Weltkriegsshooter. Die Hintergrundmusik ver&amp;auml;ndert sich im Kampf, was die Action auf dem Bildschirm gut unterstreicht.&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry><entry><title>Weltkriegsshooter in der Deckung</title><link href="https://www.oettingergames.de/game_review/brothersinarmshellshighway200820201207t212332762289review.html" rel="alternate"></link><published>2020-12-07T21:23:32+01:00</published><updated>2020-12-07T21:23:32+01:00</updated><author><name>Stefan Naumann</name></author><id>tag:www.oettingergames.de,2020-12-07:/game_review/brothersinarmshellshighway200820201207t212332762289review.html</id><summary type="html">&lt;p&gt;Mit Hells Highway erschien 2008 der dritte Teil der Brothers in Arms Serie, die damit den Einstand auf den HD-Konsolen Xbox 360 und der Playstation 3 feierte. Wie auch seine Vorg&amp;auml;nger spielt das Spiel im zweiten Weltkrieg - wir verfolgen dabei Sergeant Mathew Baker, einem Offizier, bei seinen K&amp;auml;mpfen gegen die …&lt;/p&gt;</summary><content type="html">&lt;p&gt;Mit Hells Highway erschien 2008 der dritte Teil der Brothers in Arms Serie, die damit den Einstand auf den HD-Konsolen Xbox 360 und der Playstation 3 feierte. Wie auch seine Vorg&amp;auml;nger spielt das Spiel im zweiten Weltkrieg - wir verfolgen dabei Sergeant Mathew Baker, einem Offizier, bei seinen K&amp;auml;mpfen gegen die deutsche Armee in den Niederlanden. Wie bereits in den vorigen Spielen sind wir aber fast nie allein unterwegs, sondern uns stehen oftmals Squads zur Verf&amp;uuml;gung, die wir umher kommandieren k&amp;ouml;nnen. Platzieren wir die Freundeseinheiten richtig, k&amp;ouml;nnen sie die Feinde besch&amp;auml;ftigen, w&amp;auml;hrend wir aus der Deckung einem nach dem anderen ausschalten, platzieren wir die Freunde aber falsch, sind sie uns nicht lange eine Hilfe und wir verlieren das Squad. Wie gut Hells Highway heute noch unterh&amp;auml;lt, erfahrt ihr hier.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="holland-im-zweiten-weltkrieg"&gt;Holland im zweiten Weltkrieg&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Hell Highway spielt im zweiten Weltkrieg, genauer im Jahr 1944 in Holland. Wir begleiten Sgt. Baker auf seinen Reisen und seinen Missionen durch die vom Krieg zerst&amp;ouml;rten Umgebungen voller Windm&amp;uuml;hlen und Bauernh&amp;ouml;fe, aber auch durch einige kleine St&amp;auml;dte und durch eine Bahnh&amp;ouml;fe. Immer wieder kommen Baker dabei Szenen in den Sinn, die er fr&amp;uuml;her erlebt hatte. Sp&amp;auml;ter im Spiel bspw. laufen wir durch ein Krankenhaus um einen unserer Kameraden zu retten. Ab und an verschieben sich dann Flure oder in Jumpscare-Szenen wird uns eine Halluzination vorgespielt. Ich finde das ein ziemlich nettes Stilmittel f&amp;uuml;r einen Weltkriegsshooter und finde, dass das weiter gedacht h&amp;auml;tte werden m&amp;uuml;ssen. W&amp;auml;hrend Brothers in Arms Hells Highway durchaus das Zeug dazu h&amp;auml;tte ein Story-getriebener Shooter zu sein, verspielt das Spiel zu oft Gelegenheiten und bleibt mit seiner Geschichte in sehr flachen Gew&amp;auml;ssern und erz&amp;auml;hlt die Geschichte der Soldaten oft sehr h&amp;ouml;lzern und steif. Schade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gut finde ich die gezeigten Ans&amp;auml;tze aber dennoch. So wird in Brothers in Arms deutlich mehr Story erz&amp;auml;hlt und auch fast sowas wie Chemie unter den Soldaten aufgebaut - viel mehr als in den Call of Duty-Spielen, die sich mit purer Action und Bombast &amp;uuml;ber all das hinwegsetzen. F&amp;uuml;r meinen Geschmack sind das zwar zur viele Charaktere und Namen, die man sich merken muss und mit denen der Spieler ein Band aufbauen muss, aber dennoch sind diese Ans&amp;auml;tze willkommen. Im Gegensatz zu den heroischen Darstellungen aus den Medal of Honor oder Call of Duty-Spielen, erfahren wir hier auch die dunklen Seiten des Krieges. Vor unseren Augen sterben Kameraden und Zivilisten, in der englischen Fassung auch mit Blut. Teil der Geschichte ist auch ein Kamerad, der durch ein eingest&amp;uuml;rztes Haus nicht mehr laufen k&amp;ouml;nnen wird. W&amp;auml;re die Geschichte nicht so h&amp;ouml;lzern erz&amp;auml;hlt, h&amp;auml;tte sie die Chance gehabt mich mitzureisen. Selbst in der englischen Originalsynchronisation sind die Zwischensequenzen wirklich sehr steif und over-the-top.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schwierig einzusch&amp;auml;tzen finde ich &amp;uuml;brigens die Geschichte des Spiels. Klar, ein Weltkriegssetting ist schwierig zu Ende zu erz&amp;auml;hlen. Beginn ist meistens am Anfang einer Offensive oder einer Operation, aber wann endet eine Story genau, und wie viel tragen die K&amp;auml;mpfe eigentlich zur Geschichte bei. Es gibt in Hells Highway wenigstens keinen Gegner in der deutschen Armee, sondern eigentlich k&amp;auml;mpft Baker gegen sich selbst und gegen das, was geschehen ist. Die K&amp;auml;mpfe gegen die Deutschen helfen da eigentlich nur dabei, das Setting zu setzen und die Chemie zwischen den Soldaten mitzubekommen. F&amp;uuml;r die Geschichte selbst, bedeuten die Missionen aber extrem wenig. Ich finde, dass das Spiel relativ abrupt endet. Das Spiel teasert zwar eine Fortsetzung an, aber auch damit gebe ich mir nicht so recht zufrieden. Klar, kann nicht jedes Weltkriegsspiel mit dem Sturm auf Berlin enden, aber ich finde nicht, dass hier eine gute Stelle gefunden wurde, das Spiel zu beenden.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="duck-and-cover"&gt;Duck and Cover&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ebenfalls besonders ist das Kampfsystem. So zeichnete sich die Serie schon immer dadurch aus, dass sie eben kein wahnsinnig actiongeladener Krach-Brumm-Weg-Damit-Shooter war, sondern dass man vorsichtig vorgehen musste und Gegner auch mal in ein Unterdr&amp;uuml;ckungsfeuer nehmen musste. In den meisten Missionen wird euch wenigstens ein Team aus Soldaten zur Verf&amp;uuml;gung stehen, die ihr umher kommandieren k&amp;ouml;nnt. Die Soldaten solltet ihr dabei immer irgendwo in die N&amp;auml;he einer Deckung schicken, damit sie automatisch vor den Feinden in Deckung gehen. Das Spiel behauptet zwar, dass die Soldaten Erwachsene seien, die automatisch in Deckung gehen w&amp;uuml;rden, an ein paar Stellen im Spiel hat das aber nicht sonderlich gut funktioniert. Einmal waren wir wohl eingekesselt, weshalb die Kollegen nicht so recht wussten, wo sie sich nun in Deckung begeben sollten, obwohl die Gegner hinter uns eigentlich kein Problem dargestellt haben. Ansonsten habe ich wohl nicht nah genug an einer Deckung den Marker platziert.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Kommandos werden grafisch gegeben, haltet ihr die Kommando-Taste gedr&amp;uuml;ckt erscheint ein blauer Ring und die Kamera f&amp;auml;hrt etwas h&amp;ouml;her, wenn ihr hinter einer Deckung seid, um euch etwas mehr &amp;Uuml;berblick zu geben. Lasst die Taste los und eure Kameraden begeben sich zu dem Ort. Allerdings sind sie nicht sonderlich clever, so laufen sie selten &amp;uuml;ber Umwege oder geduckt, sondern ergeben sich dem Feindesfeuer, wenn es ihnen opportun erscheint. So habe ich leider ein paar meiner Soldaten verloren. Allerdings sind die automatisch beim n&amp;auml;chsten Checkpoint wieder erholt und stehen euch zur Verf&amp;uuml;gung. Durch die Kommandotaste k&amp;ouml;nnt ihr euren Freunden auch sagen, eine Stellung der Feinde in Unterdr&amp;uuml;ckungsfeuer zu nehmen. Einem Bazooka-Team k&amp;ouml;nnt ihr damit den Befehl geben eine Stellung aus Sands&amp;auml;cken zu zerst&amp;ouml;ren, Panzer in Beschuss zu nehmen oder eine Artillerie-Kanone zu zerst&amp;ouml;ren. Leider k&amp;ouml;nnen wir den Freunden nicht befehlen eine Stellung zu st&amp;uuml;rmen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt k&amp;ouml;nnen wir uns &amp;uuml;berlegen wie wir Brothers in Arms spielen wollen. Es lohnt sich auf jeden Fall die Gegner zu flankieren - darauf basiert im Grunde das Spiel. In den sehr linearen und engen Levels ist gerade genug Platz vorbereitet worden, dass ihr die Feinde flankieren k&amp;ouml;nnt und von hinten ausschaltet. Zu nah solltet ihr den Feinden dabei nicht kommen, denn es gibt keinen Nahkampf und die Feinde sind extrem stark, sodass ihr fast jedes Gefecht in der N&amp;auml;he verlieren werdet. Die Frage bleibt aber, schicken wir unser Assault Team nach vorn, sodass unsere Kameraden die Feinde flankieren, w&amp;auml;hrend wir uns das MG-Team sie unter Beschuss nimmt, oder bleiben unsere Freunde lieber hinten, w&amp;auml;hrend wir, mehr oder weniger alleine die Feinde ausschalten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Squads, sowohl der Gegner als auch die eigenen kommen in verschiedenen Geschmacksrichtungen. Das Assault Team hilft euch mit leichten Waffen die Gegner zu flankieren und ihre Stellungen von der Seite auszuschalten. Das MG Team wird die Feinde mit MG-Beschuss dazu zwingen ihre K&amp;ouml;pfe unten zu halten. Das Fire Team habe ich genauso benutzt wie das MG Team, aber sie sind deutlich besser darin die Feinde auch auszuschalten, wenn sie ihre K&amp;ouml;pfe herausstrecken, was wir zu unserem Vorteil nutzen k&amp;ouml;nnen. Mit dem Bazooka Team k&amp;ouml;nnen wir Sandsackstellungen und Gesch&amp;uuml;tze zerst&amp;ouml;ren. Gesch&amp;uuml;tze m&amp;uuml;ssen wir &amp;uuml;brigens einige zerst&amp;ouml;ren, das geht entweder mit Bazooka-Beschuss oder indem wir eine Rucksackladung anbringen und dann schnell weglaufen. Gleiches gilt &amp;uuml;brigens auch f&amp;uuml;r Panzer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wenn ihr etwas mehr &amp;Uuml;bersicht braucht, k&amp;ouml;nnt ihr eine Karte einblenden. Dort seht ihr nicht nur symbolisch wo sich die Gegner befinden, sondern auch wo ihr Munition bekommt, wo sich eure Kameraden befinden, und auch so sich Aussichtspunkte befinden. Im Spiel sind auf jeder Karte 2 Aussichtspunkte und 3 Killroy-Graffiti versteckt, die ihr finden k&amp;ouml;nnt. Dann erhaltet ihr im Karten-Men&amp;uuml; Zugriff auf Hintergrundinformationen und Berichten. Die Aussichtspunkte sind noch relativ einfach zu finden, auch weil sie auf der Karte eingeblendet werden, die Killroys sind aber richtig b&amp;ouml;se versteckt und oftmals nur schwer zu finden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nehmen wir eine gegnerische Stellung unter Beschuss, sehen wir dass sich der rote Kreis &amp;uuml;ber den Gegnerk&amp;ouml;pfen leert. Dieser Kreis deutet an, wie unterdr&amp;uuml;ckt die Feinde sind. Oftmals werden drei bis vier gegnerische Soldaten zusammen unter einen dieser Kreise gefasst. Ist der Kreis leer, k&amp;ouml;nnen wir halbwegs sicher weiter vorr&amp;uuml;cken, weil sich die Gegner nicht trauen werden ihr K&amp;ouml;pfe hoch zu strecken. In der Realit&amp;auml;t macht das aber fast keinen Unterschied. Oftmals schie&amp;szlig;en die Gegner trotzdem auf mich und meine Kameraden, auch wenn sie eigentlich gerade unten gehalten werden. Leider ist die Gegner-KI ansonsten wirklich hohl. Die Feinde laufen mehr oder weniger stur zu ihrer Deckung, dann bleiben sie dort, heben ab und an den Kopf um ein paar Schuss abzugeben, aber bleiben an sich an dem Ort. Flankieren wir die Gegner, oder schaffen es eine Granate passend zu werfen (was fast unm&amp;ouml;glich ist), k&amp;ouml;nnen wir sie zwar herauslocken, aber dann hat ohnehin ihre letzte Stunde geschlagen. Manchmal setzt die KI aber auch g&amp;auml;nzlich aus, und Gegner die mich gerade flankieren machen einfach gar nichts mehr und lassen sich einfach erschie&amp;szlig;en.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;An manchen Stellen im Spiel geht es auch darum stealthy vorzugehen und nicht gesehen zu werden. Wie ich finde, ist das nicht sonderlich gut umgesetzt. Einmal wurde ich von einem Soldaten gesehen, der gerade in die andere Richtung geschaut hat. Dann wiederum h&amp;auml;tten mich einige Gegner ganz klar sehen m&amp;uuml;ssen, weil ich im nicht ganz dunklen Raum fast vor ihnen Stand, aber sie haben mich einfach ignoriert, was ihr virtuelles Ende bedeutet hatte. Stealth in Videospielen ist meist ohnehin recht komisch, in Shootern aus dieser Zeit war das fast nie gut umgesetzt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Deckungssystem im Spiel ist eigentlich ganz okay umgesetzt, hat aber einige Probleme. Die Tour of Duty-Steuerungskonfiguration erlaubt es durch einen Eingabe mit dem linken Control-Stick &amp;uuml;ber die Deckung zu schauen und dann mit L2 zu zielen. Dabei wird aber nicht in eine Kimme und Korn-Ansicht gegangen, sondern das Bild zoomt lediglich etwas rein und das Fadenkreuz verengt sich. Ich finde das eine recht ungenaue Zielvariante - unter Anderem, weil sich so auch oftmals Holz, Geb&amp;uuml;sch oder andere Objekte in euren Sichtbereich schleichen, sodass ihr die Gegner eigentlich garnicht mehr seht. Problematisch finde ich auch, dass Baker Eingaben nach Links oder Rechts nicht immer wahrnimmt. Stattdessen bleibt er an machen Stellen einfach stehen oder schaut sogar &amp;uuml;ber die Deckung, obwohl ich eigentlich nur nach rechts gehen wollte. Aus der Deckung blind zu feuern geht in Brothers in Arms Hells Highway auch nicht - eine Funktion, die ich sehr vermisse. Wenigstens k&amp;ouml;nnen die Gegner das auch nicht.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="panzerfahren-ist-lustig-panzerfahren-macht-spass"&gt;Panzerfahren ist lustig, Panzerfahren macht Spa&amp;szlig;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ab und an werden wir auch ans Steuer eines Panzers gelassen, mit dem wir viele Gegner auf einmal unter Beschuss nehmen k&amp;ouml;nnen und auch deutsche Panzer IV relativ einfach zerst&amp;ouml;ren k&amp;ouml;nnen. Nicht nur steht und das gro&amp;szlig;e Gesch&amp;uuml;tz dabei zur Verf&amp;uuml;gung, was wir relativ leicht daf&amp;uuml;r benutzen k&amp;ouml;nnen, Stellungen aus Sands&amp;auml;cken zur zerst&amp;ouml;ren, sondern auch ein MG. Allerdings kann der MG-Sch&amp;uuml;tze ebenfalls getroffen werden. Er kann sich aber auf Knopfdruck ducken, wodurch er zwar nicht mehr schie&amp;szlig;en kann, aber immerhin sicher ist. Wir sollten uns dann aber immer noch in Acht nehmen vor den Panzerfaust-Sch&amp;uuml;tzen der Deutschen und feindliche Panzer ins Visier nehmen, bevor sie uns zerst&amp;ouml;ren k&amp;ouml;nnen. Anders als Baker heilt sich der Panzer nicht von selbst, das hei&amp;szlig;t wir m&amp;uuml;ssen vorsichtig mit dem Gef&amp;auml;hrt umgehen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="aus-einer-anderen-zeit_1"&gt;Aus einer anderen Zeit&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Brothers in Arms Hells Highway f&amp;uuml;hlt sich irgendwie so an wie ein Weltkriegsshooter aus der PS2. Von der Aufmachung her, auch wenn das nicht so heroisch und actionreich ist, sondern etwas beh&amp;auml;biger und langsamer, teilweise auch taktischer, erinnert mich das Spiel stark an die alten Medal of Honor oder Call of Duty-Teile, einzelne Missionen, relativ wenige Gegner, die Grafik, die Zwischensequenzen. Nach etwas mehr als 7 Stunden Spielzeit ist der Ausflug in die Zeit aber auch wieder vorbei. Moderne Shooter, besonders jetzt auf der PS4, sind stilistisch auf einer ganz anderen Schiene - viel mehr Bombast, viel mehr eingedampft, viel weniger Ruhe - und die haben wir hier und die hatten wir auch in den "guten" alten PS2-Zeiten. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich das sehr genossen habe, diesen Stil einmal wieder zu sehen und wieder zu erkunden, das hat mir wirklich Spa&amp;szlig; gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="erinnert-grafisch-an-medal-of-honor-frontline"&gt;Erinnert grafisch an Medal of Honor: Frontline&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Grafisch ist Hells Highway f&amp;uuml;r mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sind die Texturen erstaunlich hoch aufgel&amp;ouml;st, aber nur solange ihr nicht in die Entfernung schaut. Sobald ihr einen Bereich anschaut, den ihr nicht mehr betreten sollt, wird die Grafik sprunghaft schlechter, oftmals stehen dann nur noch einfache Quader mit Dach in der Gegend, die offenbar direkt aus einem PS1-Titel entwendet worden sind. Daf&amp;uuml;r sind die Umgebungen und Menschen in der N&amp;auml;he halbwegs detailliert. Der Grafikstil erinnert mich an Medal of Honor: Frontline, was ebenfalls recht wenige Effekte und Nachbearbeitung auf dem Bild hatte, und nicht kantengegl&amp;auml;ttete, aber dennoch hochaufgel&amp;ouml;st texturierte Umgebungen. Besonders gut hat mir die Mission gefallen, als eine der St&amp;auml;dte bei Nacht in Flammen steht. Die Beleuchtung der Umgebung in diesem lila-orange sah hervorragend aus, und auch das blau-schwarz in den Kellern ist sehr gut gemacht. Die Missionen tags&amp;uuml;ber sind relativ hell und farbenfroh und geben dem Spiel einen eigenen Look, der mir insgesamt eigentlich recht gut gef&amp;auml;llt, er ist aber heute definitiv nicht mehr, und war auch schon damals zu PS3-Zeiten outdated.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Zwischensequenzen in Hells Highway sind ebenfalls recht detailliert, ruckeln aber wie die H&amp;ouml;lle und beim Schatten tritt nicht zu wenig Dithering auf. Dass die Zwischensequenzen in der Art sich einen abruckeln, aber das eigentlich Gameplay (halbwegs) stabil und fl&amp;uuml;ssig l&amp;auml;uft ist, wie ich finde, ein Armutszeugnis. Zu erwarten w&amp;auml;re es andersrum, schlie&amp;szlig;lich k&amp;ouml;nnen die Entwickler bei den Zwischensequenzen relativ gut tricksen und alles ausblenden, was nicht gezeigt wird, wodurch Rechenzeit gespart wird, oder die Videosequenzen vorrendern und dann lediglich eine Videodatei abspielen. Ich finde das hinterl&amp;auml;sst einen negativen Geschmack in meinem Mund - ein Geschmack davon, dass die Entwickler noch ein paar Monate mehr gebraucht h&amp;auml;tten um diesen Rohdiamanten zu schleifen. Das wird auch sichtbar dadurch, dass das Spiel offenbar nichts besseres zu tun hat, als meine Einstellungen st&amp;auml;ndig zur&amp;uuml;ck zu setzen. Bei jedem neuen Kapitel muss ich alle Einstellungen neu setzen, also Dialoglautst&amp;auml;rke hoch, Untertitel an, Steuerung auf Tour of Duty setzen und etwas empfindlicher. Das nervt. &amp;Uuml;brigens auch wenn ich einen Checkpoint lade oder sterbe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Sound ist im Spiel eigentlich ziemlich gut. Diese Art von Weltkriegsshootern hat es ja schon seit jeher geschafft relativ gut Atmosph&amp;auml;re auf den heimischen TV zu bringen, eben mit Sch&amp;uuml;ssen im Hintergrund und einer recht dichten Soundkullisse. Vom Soundtrack ist mir nichts mehr in Erinnerung, sicherlich ist der Soundtrack aber kein Medal of Honor-Soundtrack, der hier auch einfach nicht passen w&amp;uuml;rde. Ein heroischer, epischer Soundtrack w&amp;uuml;rde nicht zu dem relativ beh&amp;auml;bigen, langsamen, fast schon nachdenklichen Tempo von Brothers of Arms Hells Highway passen. Die englische Synchronisation ist brauchbar. Ich finde es aber fragw&amp;uuml;rdig, dass im Spiel ab und an Soldaten "Willco" schreien, als w&amp;auml;re es ein Name, als w&amp;uuml;rden sie eine Person suchen, hei&amp;szlig;t Willco doch eigentlich nur "Will comply", also "Jawoll" oder "Wird gemacht".&lt;/p&gt;</content><category term="game_review"></category></entry></feed>