Link's Awakening DX aus Gameboy Color

The Legend of Zelda: Link's Awakening auf Gameboy Color

22.11.2020

The Legend of Zelda - Link's Awakening war eigentlich ein Teil der Legend of Zelda-Serie auf dem originalen Gameboy, d.h. zunächst einmal in schwarz weiß gehalten. Die DX-Variante für den Gameboy Color wurde aber 1998 aufbauend auf dem Originalspiel in Farbe veröffentlicht. Die Änderungen halten sich wohl in Grenzen, bis auf ein optionales Dungeon dürfte sich quasi nichts geändert haben, lediglich erinnert das Spiel jetzt grafisch an die Oracle of-Spiele, die drei Jahre nach DX erscheinen werden. Mittlerweile hat Nintendo Link's Awakening für die Switch neu aufgelegt und veröffentlicht, wodurch das Spiel auch der heutigen Spielergemeinschaft zugänglich gemacht wird - abgesehen von der Variante auf der 3DS Virtual Console.

Story

Die Story wird in der Demosequenz erzählt, die vor dem Titelbildschirm läuft. Link ist auf einem Schiff auf dem Ozean unterwegs, wird aber in einen Sturm hineingezogen. Das Schiff wird von einem Blitz getroffen und sinkt, Link wird an einem Strand der Insel Cocolint von Marin gefunden, die ihn bei sich aufnimmt. Wenn ihr das Spiel startet, wacht Link im Bett auf. Im Grunde wissen wir nichts darüber, was wir hier tun sollen, oder wie wir von der Insel wieder runter kommen. Sprechen wir mit dem ebenfalls im Raum befindlichen Mann, erhalten wir ein Schild, auf dem unser Name eingraviert ist. Ein Schwert wurde am Strand gefunden.

Also machen wir uns auf zum Strand - vorbei an einigen Gegnern und Gruben, finden unser Schwert und können es nun den Feinden heimzahlen. Wir treffen auf eine Eule, die uns erzählt, dass wir den Windfisch wecken müssen, um von dieser Insel wieder runter zu kommen. Die Bewohner erzählen sich, dass es außerhalb der Insel nichts gibt. Jedenfalls müssen wir die 8 magischen Musikinstrumente finden, die praktischerweise ans Ende von jeweils einem Dungeon gepackt worden sind, um den Windfisch aus seinem Ei aufzuwecken und die Insel verlassen zu können.

Die Dungeons sind aber wie serientypisch nicht sofort betretbar. Nicht nur brauchen wir für viele davon Ausrüstung, die wir noch gar nicht haben, sondern es gibt auch genügende Nebenmissionen, die wir erledigen müssen um überhaupt Zugang zu den Dungeons zu erhalten. Entweder gibt uns erst dann ein NPC einen Schlüssel für das Dungeon - manche sind nämlich abgeschlossen, bei wieder anderen macht uns erst dann ein NPC den Weg frei.

Die Dungeons

Wie üblich finden wir in den Dungeons Items, die wir auf unserer restlichen Reise bitter benötigen. Unter anderem sind diesmal magisches Pulver dabei, Bomben, ein Greifhaken, eine Greifenfeder, die Link springen lässt oder auch eine Flöte, mit der wir einige Lieder spielen können. Wie immer in den Zelda-Spielen geht das Spiel relativ langsam los, es gibt wenig, was wir tun können, weil uns eben die meisten Gadgets fehlen. Dennoch halte ich die ersten beiden Dungeons für unnachgiebig schwer - ich hatte mit den Bossen der ersten beiden Dungeons wahnsinnige Probleme, besonders weil ich eben nur 3 bzw. dann 4 Herzen zur Verfügung hatte. Da hilft es einen Blick in eine Komplettlösung zu werfen um bspw. bereits auffindbare Herzteile zu finden, die sich zu einem neuen Herzcontainer zusammenfügen, wenn wir vier davon gefunden haben, oder dass es im Zauberwald eine Händlerin gibt, die uns einen magischen Zaubertrank verkauft, der uns automatisch wieder aufpeppelt, sollten wir einmal zu Boden gehen.

Sterben wir dennoch oder ohne den Zaubertrank, fragt uns das Spiel, ob wir speichern wollen und fortfahren - dann kommen wir am Start des entsprechenden Dungeons wieder raus. Haben wir den Zwischenboss besiegt, können wir uns wenigstens in dessen Raum teleportieren, dann im Eingangsraum erscheint dann ein roter Teleporter, der uns dort hin bringen wird.

In den Dungeons selbst gilt es dann Rätsel zu lösen, Türen zu öffnen und kleine Schlüssel zu finden. Die öffnen weitere Türen mit weiteren Herausforderungen, Rätseln und Gegnern. Irgendwann finden wir die Karte und den Kompass - letzterer zeigt uns nicht nur, wo sich Kisten befinden, sondern gibt auch ein akustisches Signal ab, wenn es in einem Raum einen kleinen Schlüssel gibt. Das ist richtig praktisch, denn so können wir einschätzen, ob wir die Gegner im Raum links liegen lassen können, oder ob wir doch lieber kämpfen wollen. Oftmals sind die Lösungen einzelner Räume, dass wir die Gegner erledigen, Schalter betätigen oder Blöcke verschieben.

Spannend, aber auch anstrengend und verwirrend fand ich das - ich glaube - letzte Dungeon, bei dem ihr mit einer Metallkugel vier Säulen zerstören müsst. Hier findet ihr eine Metallkugel, die ihr mit dem Kraftarmband anheben könnt. Die Kugel müsst ihr dann auf in anderen Räumen versteckte Säulen werfen um diese zum Einsturz zu bringen. Die sind aber recht verzwickt nur zu erreichen, da einzelne Räume hier unterteilt sind, wahlweise durch eine Begrenzung aus Blöcken oder einer Art Geländer. Bei dem Dungeon hätte ich, fürchte ich, so richtig viel Zeit und Motivation gelassen, hätte ich da nicht die Komplettlösung befragt - des Rätsels Lösung ist hier echt verzwickt.

Die Karte im Startmenü hilft uns ganz gut dabei unseren Weg durch das Dungeon zu planen. Kein Raum ist größer als ein Bildschirm, was zwar das Gameplay ziemlich einschränkt, wie ich finde, aber auch die Karte recht übersichtlich werden lässt, weil sich das Spiel so sauber in Rechtecke einteilen lässt. Das gilt auch für die Karte der Insel, die sich mit SELECT aufrufen lässt.

Dass kein Raum größer als ein Bildschirm ist, rächt sich aber spätestens bei den Bosskämpfen, die sich ziemlich eingeengt anfühlen. So wird auch das Ausweichen vor den feindlichen Angriffen schwer, denn im Grunde ist da kein Platz. Auch wenn sich der Gegner teleportiert und direkt beim ersten sichtbaren Frame Schaden austeilen kann, ist kein wirklicher Weg gegeben dem auszuweichen. Größere Räume hätten hier schon Wunder bewirkt, allein weil die Wahrscheinlichkeit mit Raumgröße abnimmt, vom Gegner getroffen zu werden. Sicher ist Link's Awakening dabei leider auch von der Hardware limitiert - in den Oracle of-Spielen hat man das Problem aber gelöst - dort scrollen die Räume, was deutlich größere Räume ermöglicht.

In den Dungeons gibt es ein paar Areale, die zwischen Teilen des Dungeons verbinden, die in einer Seitenansicht, nicht in einer Draufsicht, gespielt werden. Diese Stellen gibt es auch in den Oracle of-Spielen und ich finde die eine nette Abwechslung. Allerdings verwirren sie doch recht stark, vor allem, weil sie auch auf keiner Karte eingezeichnet sind. Es wäre halt so richtig hilfreich ein Indiz dafür zu haben, zwischen welchen Räumen eigentlich eine Seitenansichts-Abkürzung besteht, um nicht komplett die Übersicht zu verlieren.

Spielwelt zwischen den Dungeons

Einige Male im Spiel müsst ihr euch einen Begleiter anlachen - bspw. rettet ihr vor dem zweiten Dungeon den Kettenhund einer Bewohnerin des Mövendorfs vor einigen Moblins, der euch fortan begleiten wird. Er läuft also immer in eurer Nähe und frisst ab und an einen Gegner, der euch zu nahe kommt. Leider ist das nicht sonderlich zuverlässig und er macht eher was er will. Den Hund brauchen wir zwingend um ins zweite Dungeon zu kommen, aber er begleitet uns leider nicht dort hinein, was ich schade finde.

Zwischen den Dungeons ist das Navigieren in der Welt, wie ich finde, recht gewöhnungsbedürftig. Leider sind die Wege recht lang und dadurch, dass das Spiel Teile der Spielwelt sauber voneinander abtrennen muss um euch den Zutritt zunächst verbieten zu können, sind später auch Umwege nötig, um von A nach B zu kommen. Das Teleporter-System im Spiel gefällt mir im Konzept ganz gut, die Umsetzung halte ich aber für zu schwach. Es gibt im Spiel vier Teleporter, die eher an ungünstigen Stellen liegen, um wirklich nützlich zu sein. Sicher kommt auch die Verwinkeltheit der Spielwelt obendrauf, aber ich fand die Teleporter selten so wirklich nützlich, zumal ihr die Teleporter auch mehrfach betreten müsst, um zu einem bestimmten zu gelangen. Da gefällt mir das System in den Oracle of-Spielen deutlich besser, in denen ihr euch mit den Sturmkernen zu einem der Kernbäumen teleportieren lassen könnt. Leider ist auch da aber auch die Distanz von den Bäumen zu relativ groß.

Das Itemmenü

Das Startmenü teilt sich mit der Karte und den global gesammelten Objekten einen Bildschirm. Auf der linken Seite finden wir dort die bereits erhaltenen Items, auf der rechten die bereits gesammelten Musikinstrumente, sowie Schlüssel und andere gesammelte Gegenstände sowie passive Fähigkeiten, wie die Schwimmflossen, die uns auch in tieferen Gewässern schwimmen lassen.

Das Itemmenü besteht also aus 10 Elementen - 2 Spalten zu je 5 Zeilen - das sind nicht sonderlich viele, wie ich finde. Zumal einige davon, wie bspw. das Zauberpulver fast nicht gebraucht werden. Außer in ein paar Bosskämpfen und ein paar Nebenmissionen für eine Erweiterung der Traglast bei Bomben oder Pfeilen ist das quasi nicht nützlich.

Viel spannender finde ich auch, dass das Spiel einem fast keine Munition oder Herzen geben will - und ehrlich gesagt: das finde ich so richtig gemein! Ich habe schon nur drei Herzen am Anfang des Spiels, einige der Gegner ziehen einem dann direkt ein ganzes Herz ab bei einem Angriff, den ich dank des fast schon lächerlich klein wirkenden Schwertes, kaum abwehren kann, und dann will mir das Spiel einfach kein Herz geben. Irgendwas scheint hier beim Algorithmus über die Itemdrops schief gegangen zu sein - weder Bomben, Pfeile oder Pulver werden mir gedropt. Quasi keine Gegner oder kaum ein Grasbüschel hat überhaupt etwas, und dann fast ausschließlich Herzen oder Rubine - die aber wie gesagt auch mit einer sehr sehr geringen Wahrscheinlichkeit.

"Neben"missionen

Neben den Dungeons gibt es aber auch eine Reihe von Nebenmissionen. Einige davon wirken nur wie Nebenmissionen, sind aber eigentlich Pflicht, wenn wir im Spiel fortschreiten wollen. Bspw. starten wir relativ bald mit einer Yoshi-Puppe, die wir im Kranspiel-Geschäft vom Mövendorf. Ein Bewohner des Dorfes hatte erwähnt, dass ein Kind diese Pupper gern hätte, also fällen wir ein paar Büsche um genügend Geld zusammen zu bringen, das Spiel spielen zu können. Dann greifen wir mit dem Kranarm die Puppe und gewinnen sie - bringen der Bewohnerin die Puppe, woraufhin sie uns ein anderes Objekt gibt. Diese Tauschgeschäfte bringen euch aber auch in der Geschichte voran, bspw. will ein Affe ein paar Bananen haben, damit er eine Brücke in das Schloss baut, oder ein in den Bergen verirrter etwas zu Essen. Am Ende erhalten wir eine Lupe, mit der wir Hinweise auf die Lösung des Windfischeis finden werden. Normalerweise wären solche Tauschgeschäfte optional und würden bspw. zu einer Verbesserung oder Herzcontainer führen, hier aber sind die Tauschgeschäfte notwendig.

Weniger notwendig ist die Sammlung von Zaubermuscheln. Haben wir davon 20 Stück zusammen, erhalten wir im Muschelbasar ein stärkeres Schwert, was fortan auch Strahlen verschießt, wenn unsere Herzleiste voll gefüllt ist.

Das Farblabyrinth

Eine Neuerung bei der DX-Version ist das versteckte Farblabyrinth. Ich muss ehrlich dazu sagen, dass ich ohne die Komplettlösung, die ich verwendet habe, das Farblabyrinth auch nicht gefunden hätte. Hier jedenfalls ist quasi die meiste Farbe des Spiels - ein recht kurzes Labyrinth, an dessen Ende ihr euch für eine neue Robe entscheiden könnt. Wählt ihr die rote Rüstung sind eure Angriffe fortan stärker, entscheidet ihr euch für die blaue, erleidet ihr nur noch die Hälfte des Schadens. Ich habe mich für die blaue entschieden, vor allem vor dem Hintergrund, dass ich in den ersten beiden Dungeons des Spiels große Probleme hatte und einige Bildschirmtode erleiden musste. Und dann wurde das Spiel erstaunlich einfach - sicherlich auch, weil ich so langsam den Dreh raus hatte, aber sicher auch, weil ich einige Herzcontainer bereits dazu gewonnen hatte und auch die Robe hat sicherlich das Ihrige getan.

Grafik und Sound

Grafisch ist sicherlich von einem Gameboy Color-Spiel nicht allzu viel zu erwarten. Die Grafik ist insgesamt sicher als zielführend zu beschreiben - einige optische Hinweise des Spiels sind relativ subtil, wie bspw. dass einige Wände bereits angerissen wirken - setzt ihr eine Bombe davor, entsteht ein neuer Durchgang, aber im Großen und Ganzen ist sicherlich klar, was das Spiel jedenfalls optisch von einem will. Mir persönlich gefällt auch dieser Oracles of-Grafikstil, sicherlich auch weil ich Oracles of Seasons als Kind gespielt habe und viele gute Erinnerungen an das Spiel habe.

Die Hintergrundmusiken sind eher hit-or-miss für mich. Das Overworld-Thema, also das Legend of Zelda Thema ist sicherlich eines der besseren Stücke, aber auch das Gedudel wird irgendwann ziemlich langweilig. In den Dungeons selbst hält sich die Hintergrundmusik eher zurück, ist da aber auch manchmal auf nur einige wenige Noten beschränkt, was ich keinesfalls für gut befinden kann. Insgesamt sind sicher ein paar schöne Musikstücke dabei, bspw. auch Marins Thema hat mir gut gefallen und bleibt sicher auch im Kopf, aufgrund der hohen Bedeutung im Verlauf des Spiels. Aber einige der Stücke können mir ruhig gestohlen bleiben.

Hilfen in der Spielwelt

Die Eule gibt euch im Verlauf des Spiels immer mehr Ratschläge, in welche Richtung oder zu welchem Dungeon ihr als nächstes gehen sollt. Zwar bleibt die Eule dabei recht abstrakt, aber dafür gibt es im Spiel verteilt einige Telefonhäuschen, die ihr benutzen könnt um einen alten Mann im Dorf Mövendorf anzurufen. Er gibt euch dann konkretere Hinweise, wie ihr nun vorgehen könnt. Das finde ich ein zwar mittlerweile recht veraltetes Konzept - Telefonhäuschen, HA! - aber dennoch eine recht funktionale Möglichkeit den Spieler bei der Stange zu halten, auch wenn sie das Spiel eine Weile lang nicht mehr angefasst hat.

Auch hilft es, dass ihr auf der Karte die letzten Hinweise der Eule erneut lesen könnt. Dafür müsst ihr allerdings das entsprechende Feld finden, was manchmal schwerer ist als man denkt. Dennoch kann es ganz gut sein, sich die letzten Hinweise der Eule erneut in Erinnerung zu rufen, solltet ihr doch einmal nicht weiter kommen.

Die eigentliche Story (Spoiler)

Die eigentliche Story, die über den Verlauf des Spiels immer klarer wird, ist ziemlich abgefahren. Der Windfisch schläft. Je weiter ihr in der Geschichte fortschreitet um so ängstlicher werden die Bossgegner, wenn es darum geht, dass ihr den Windfisch aufwecken wollt. Er soll schlafen bleiben, und bloß nicht geweckt werden, sonst geht die Welt unter - und das tut sich tatsächlich. Das Ei des Windfischs ist ebenfalls ein Dungeon, aber ein sehr kurzes, welches lediglich ein Rätsel beinhaltet, was ihr mit den Hinweisen aus der Bibliothek einfach lösen könnt. Dann geht es auch schon gegen den Bossgegner - den Alpträumen. Diese haben mehrere Formen, die ihr auf verschiedenste Weisen besiegen müsst - packt also genügend Munition ein und bereitet euch gut darauf vor!

Habt ihr den Bossgegner geschlagen, verschwindet die Insel tatsächlich und Link erwacht auf dem Ozean treibend auf einem Stück Holz. Dort endet das Spiel. Dennoch bleibt eigentlich die Frage, wessen Alpträume das eigentlich waren - hat das wirklich ein Windfisch geträumt, dass seine Alpträume die Form von Ganondorf annehmen würden, oder waren das eigentlich Links Träume. Leider stellt das aber auch den eigentlichen Erfolg in Frage - wenn das alles ein Traum war, wofür habe ich dann eigentlich gekämpft? Klar für ein Videospiel macht das keinen echten Unterschied, weil der einzige Sinn eines Videospiels ist es unterhalten zu werden und Zeit mit einem Spiel zu verbringen, aber dennoch - wofür hat Link eigentlich gekämpft?

Spannend dürfte auch sein, dass ihr im Spiel relativ viele Anspielungen an Mario finden werdet. Zum Einen sind da die Goombas und die Tentakelfische im Wasser, die ihr ab und an in den 2D Seitenansicht-Arealen finden werdet, aber auch dass ein Charakter im Spiel ein Foto erhält, was Princess Peach zeigt. Scheinbar scheinen die Spielwelten von Hyrule und dem Mushroom Kingdom doch verwoben zu sein.

Bewertung:
Durchwachsen
Durchwachsen
Text von 22.11.2020
Fazit:
Insgesamt finde ich Link's Awakening eher eine mixed bag. Zum Ende hin empfand ich das Spiel als recht angenehm, auch wenn ich mir eine Komplettlösung daneben gelegt habe - unter anderem auch um einige der Geheimnisse und Verbesserungen zu erhalten, die es im Spiel gibt. Die ersten beiden Dungeons aber empfand ich als fast schon frustrierend schwer und das völlig unnötigerweise. Die nächsten Bossgegner waren dagegen schon fast unglaublich einfach. Wer sich darauf einlassen kann, für den ist Link's Awakening DX sicher einen Blick wert - wer eine geringe Frustrationstoleranz hat, sollte aber eher die Finger von dem Spiel lassen. Ich weiß natürlich nicht, wie schwer die Neuauflage für die Nintendo Switch ist, so wie ich Nintendo kenne dürfte die aber einfacher sein, als die Originalfassung. Insgesamt habe ich mit DX locker 12 bis 13 Stunden verbracht und ich bin froh nicht beim zweiten Dungeon aufgegeben zu haben.