Review des Gamecube Klassikers

Metroid Prime 2: Echoes auf Wii

25.10.2020

Metroid Prime 2: Echoes ist der zweite Teil der Metroid Prime Serie, und damit auch der zweite Teil in 3D für den Nintendo Gamecube. Ich spiele hier die Fassung aus der Wii-Trilogy, die alle drei bis dahin erschienenen Metroid Prime Spiele zusammenfasst und die ersten beiden für die Wii-Steuerung umsetzt. Ich persönlich finde die Wii-Zeigersteuerung für die Metroid Prime Spiele deutlich passender und eleganter als die doch recht starre und meiner Ansicht nach auch wenig dynamische Gamecube Steuerung.

Story und Beginn des Spiels

In Prime 2 starten wir sofort ins Geschehen. Wir erhalten einen Notruf von Marines der GMFS, die auf einem Planeten mit dem Namen Aether gelandet sind. Also fliegt Samus da ebenfalls hin, wird aber aufgrund Torbulenzen in der Athmosphäre des Planeten dazu gezwungen notzulanden. Ihr Schiff wird dabei beschädigt und die Reparatur wird bis zum Ende des Spiels in Anspruch nehmen. Ihr erkundet also die Höhlen in der Umgebung und findet schnell heraus, dass der errichtete Außenposten von Feinden überrannt worden ist. Zunächst fällt euch auf, dass die Toten wieder zum Leben erweckt werden. Eine Art dunkle Energie scheint sie zu bemannen, sie wirken zwar etwas desorientiert, aber dennoch versuchen sie euch anzugreifen.

Außerdem scheint sich eine zweite Samus auf dem Planeten zu befinden, sowie Weltraumpiraten. Erkundet ihr später die Basis der Weltraumpiraten, findet ihr auch Einträge in Tagebücher der Piraten, die von der zweiten Samus berichten. Sie sei nur auf das Phazon aus, was bereits den Planeten Tallon-IV aus dem ersten Metroid Prime-Spiel korrumpiert hatte. Außerdem sei die dunkle Jägerin noch aggressiver und vernichtet alles, was sich ihr in den Weg stellt. Bald aber berichten die Logs noch von noch einer Samus, das seid dann ihr. In den Höhlen entdeckt ihr die dunkle Samus zum ersten Mal, wie sie in ein Portal geht. Ihr folgt ihr, und verliert auf der anderen Seite ständig Energie. Bevor sich das Portal auf der anderen Seite schließt, gelingt es ihr sich wieder hindurch zu retten, verliert aber einiges an Ausrüstung, die von den auf der dunklen Seite lebenden Kreaturen gestohlen werden.

In dem üblichen Senf-farbenen Anzug gehen wir los und erkunden die Welt. Neben einigen merkwürdigen Inschriften, die ihr noch nicht entschlüsseln könnt, weil euch dazu noch das Übersetzungsmodul fehlt, finden wir eine Vielzahl anderer scanbarer Objekte. Natürlich hat euer Anzug, wie bereits im Vorgänger, die Möglichkeit, alles was nicht bei drei auf dem Baum ist zu scannen und euch darüber nützliche Informationen anzuzeigen. Am Nützlichsten sicherlich bei den Gegnern und Kreaturen, bei denen euch oftmals der Schwachpunkt genannt wird, aber auch bei Steuerungspanels, die ihr aktivieren könnt, Logbücher der verschiedenen Rassen auf dem Planeten, oder tote Krieger der Einheimischen.

Recht bald findet ihr einen Aufzug zum Zentrum des Spiels - der Tempel. Dort bekämpft ihr zunächst ein Monster, welches auch gleich der erste Bosskampf des Spiels ist, und geht zur Spitze des Tempels. Dort angelangt findet ihr einen luminothischen Krieger, der euch von der Geschichte des Aethers erzählt. Er berichtet, wie die Luminoths einst friedlich auf ihrem Planeten gelebt hätten. Irgendwann aber kamen die Ing, die den Planeten in zwei Dimensionen gespalten haben - eine helle Seite, wo die Luminoths weiter lebte, und eine dunkle Seite der Ing. Allerdings musste die Energie des Planeten nun zwei Planeten halten - so bemerkten die Luminoths, dass ihrer Seite Energie fehlte. Also zogen Sie los und wollten die Ing besiegen - was ihnen aber misslang. Viele der Einheimischen sind umgekommen, einige andere verharren in Kryo-Kammern, bis ihr Planet gerettet wurde.

Die Energie des Planeten wurde auf drei Energiemodule aufgeteilt - eines in dem Ödland von Agon, eines im Sumpf von Torvus und eines in der geheiligten Festung. Allerdings haben die Ing es geschafft die Energie aus der hellen Welt zu entwenden und in die Versionen der Energiemodule der dunklen Welt einzupflegen. Eure Aufgabe ist es nun, zunächst nach Agon zu gehen und dort die Energie wieder in die helle Seite zurück zu holen. Und so entspannt sich eine spannende Geschichte, die wieder, wie im Vorgänger zum großen Teil durch gescannte Objekte erzählt wird. An den jeweiligen Energiemodulen wird euch zwar von einem Hologramm des Wächters dessen Geschichte erklärt und erhaltet ein weiteres Übersetzungsmodul, aber ansonsten spinnt sich vieles nur aus den Logbüchern. Ich finde das eine hervorragende Art und Weise mich zu motivieren Logbücher und Computer zu scannen.

Der Luminoth im Tempel schickt euch also zu Argon, wo ihr einige Zeit verbringen werdet, weil euch fast alle Fähigkeiten, die euch sonst so in Metroid zur Verfügung stehen noch fehlen. Ihr entdeckt aber bald eurer erstes Portal in die dunkle Welt. Ohne eine Verbesserung eures Anzugs verliert ihr schnell Energie in der Dunkelheit, weshalb die Entwickler in regelmäßigen Abständen Lichtkristalle verteilt haben, die ein Lichtschild um euch herum bilden. Bleibt ihr im Licht stehen, regeneriert sich eure Energie langsam aber sicher wieder, sodass ihr weiter in die Dunkelheit laufen könnt. Am dunkeln Energiemodul angekommen, steht ihr vor einer verschlossenen Tür. Ihr braucht drei Schlüssel, die ihr in der dunklen Welt findet, um sie zu öffnen. Oftmals sind die gut versteckt und nur schwer zu erreichen oder zu sehen. Leider ist das Sichtfeld nicht viel größer als bei Prime 1, bei dem ich mich schon über mangelnde Übersicht beschwert habe.

Findet ihr die drei Schlüssel, und geht dann zum Energiemodul, müsst ihr zunächst noch einen Bossgegner besiegen. Viele der Bosse geben euch, wenn ihr sie erledigt habt, neue Gegenstände. Etwas schade finde ich, dass fast keiner der Bosse einen eigenen Namen hat, sondern viele nur -Wächter heißen. Nachdem ihr den Boss vor dem Energiemodul besiegt habt, geht ihr hinein, holt die Energie, kehrt in die helle Welt zurück und bringt die Energie in das helle Energiemodul zurück. Dann kehrt ihr zum Tempel zurück. Der Luminoth (bzw. eher das Hologramm) am Energiemodul hatte euch beim ersten Besuch bereits ein neues Übersetzungsmodul gegeben, sodass ihr nun auch eine andere Farbe der Inschriften lesen könnt und so fortfahren könnt, denn nun steht euch eine andere Tür im Tempel offen.

3D Menü und Orthogonalprojektion der Karte

Leider finde ich das Pause-Menü alles andere als gut. Anstelle des eigentlich recht übersichtlichen normalen Menüs aus Metroid Prime, wurde hier eine Art Spinnennetz verwendet. Der Hauptmenüpunkt ist in der Mitte zu finden und um ihn herum befinden sich, lose verbunden die Auswahlmöglichkeiten. Die starten alle am gleichen Fleck und beginnen nur langsam, fast scheint es durch Abstoßung, sich voneinander zu entfernen. Die Steuerung dessen ist mehr als fragwürdig. So haltet ihr Z gedrückt zur Auswahl einer Option, aber in welche Richtung ihr den Stick drücken müsst ist manchmal nicht ganz klar. Zu allem Überfluss könnt ihr das Netz noch im 3D-Raum drehen. Weiter hat das Scan-Menü bei dem ihr alte Scans neu lesen könnt, bspw. wenn ihr vergessen habt, was die Schwachstellen eines bestimmten Gegners sind, oder wenn ihr einfach die Tagebücher bspw. der Weltraumpiraten nachlesen wollt, unglaublich viele Unterpunkte, bis ihr dann endlich an eurer Notiz angelangt seid, die ihr lesen wolltet. Das erzeugt zwar ganz nette Balken im Scanmenü und ihr könnt sehr genau euren Scanfortschritt im gesamten Spiel sehen, aber wirklich übersichtlich oder gut zu bedienen ist das leider nicht.

Da ich gerade schon bei nicht gut zu bedienen bin - ich finde die 3D-Karte an sich sehr gut. Sie zeigt euch alles Nötige. Sie zeigt euch die Farben der Türen, sie zeigt euch auffällige Ecken und Kanten. Leider finde ich die Orthogonalprojektion hier nicht für eine gute Wahl. Zwar ist die bei technischen Zeichnungen oft gewünscht weil die Abstände in der Entfernung gleich bleiben, allerdings lässt sich so nicht abschätzen welcher Raum weiter hinten und welcher weiter vorn ist. Außerdem scheine ich, wie übrigens schon im Vorgänger, ständig einen komischen Bug auszulösen, bei dem ich die Karte von unten und nicht von oben sehe, und auch nicht so einfach zurück komme. Außerdem ist nicht hilfreich, dass alle Etagen einer Umgebung gleichzeitig angezeigt werden. So wird die Auswahl eines Raumes nicht sonderlich einfach, weil im Zweifel ständig die Etage oben drüber euch im Weg ist. Weiter hätte ich mir noch ein Wegpunkt-System gewünscht, über die regelmäßigen Erinnerungen des Spiels hinaus, wo ihr jetzt eigentlich hingehen solltet.

Jedenfalls, erkunden wir in den folgenden knapp 14 Stunden die Umgebungen des Spiels, finden wie üblich allerlei Verbesserungen und rüsten gleichzeitig unsere Gesundheitsenergie sowie die Menge der mitzuführenden Missile auf. Üblicherweise müssen wir auf dem Weg wahlweise Gegner besiegen, oder aber Rätsel lösen. Oftmals gelingt ein Rätsel wenn man die Umgebungen genau beobachtet und untersucht, oftmals muss man die richten Objekte scannen, die einem in Prime 2 nun gänzlich in rot oder blau markiert werden. Manchmal aber braucht man erst bestimmte Ausrüstung, wie bspw. den Morph Ball Boost, mit dem ihr Geschwindigkeit im Morph Ball aufbauen könnt und so bspw. eine Halfpipe hoch gelangen könnt.

Gameplay-Loop

Eigentlich seid ihr in den Metroid Spielen üblicherweise damit beschäftigt neue Ausrüstung zu besorgen, um neue Gegenden zu erschließen und dabei "zufällig" die Story voran zu treiben. Ich finde das Spielprinzip sehr spannend, besonders motiviert mich, wenn ich neue Energy Tanks finde. Ihr startet mit 99 Energiepunkten, die, besonders im Veteran-Schwierigkeitsgrad, sehr schnell aufgebraucht sind. Jeder Energy Tank bringt euch weitere 100 Punkte obendrauf. So könnt ihr quasi selbst entscheiden wie schwer das Spiel für euch sein soll - durchsucht ihr die Umgebungen gewissenhaft und probiert Dinge aus, könntet ihr Energy Tanks oder weitere Platz für Missiles finden, sodass der nächste Bosskampf nachgiebiger wird. Sucht ihr allerdings nicht, wird das Spiel recht schnell schwer und ihr müsst mit mehr Geschick die Gegner besiegen, weil ihr nicht so viele Einschläge aushaltet, oder nicht genügend starke Munition dabei habt.

Recht schnell im Spiel findet ihr den Dark sowie den Light Beam. Passend zum Thema von Metroid Prime 2: Echoes sind auch eure Waffen in hell und dunkel eingeteilt. Wie üblich startet ihr mit dem normalen / charge Beam. Der ist gewissermaßen ein Alleskönner. Allerdings reagieren die Gegner in der dunklen Welt oftmals besonders auf den Light Beam empfindlich. Metroids, die es im Spiel glücklicherweise nur am Rande gibt, mögen hingegen den Dark Beam nicht und sind gegenüber dem empfindlich. Wer sie nicht kennt, Metroid sind ähnlich zu den Headcrabs von Half Life, nur schwebend. Sie saugen sich an eurem Kopf fest, und ihr werdet sie nur los, indem ihr zum Morph Ball wechselt und eine Morph Bombe verwendet.

Dann bleibt die Wahl bei euch, ob ihr die Waffen wechseln wollt, oder ob ihr weiter den Charge Beam oder ein paar Missile auf den Gegner feuern wollt. Der Dark und der Light Beam verbrauchen allerdings Munition - jeweils eigene für Dark und Light. Die bekommt ihr allerdings (fast) ausschließlich, wenn ihr mit dem Dark Beam (dann erhaltet ihr Light Beam-Munition) oder dem Light Beam (dann erhaltet ihr Dark Beam-Munition) Gegner besiegt oder Gefäße zerstört. Auch für die Muntionsmenge könnt ihr Verbesserungen finden, sodass ihr maximal 250 Schuss jeweils mit euch führen könnt.

Get Screwed.

Ihr erhaltet eine Menge Metroid-bekannten Verbesserungen und Ausrüstung. Mit quasi nichts habe ich größere Probleme gehabt, außer Screw-Attack. In den 2D Spielen erlaubte euch Screw-Attack Gegner beim Springen zu erledigen, weil Samus einen Energiepanzer gebildet hat. In Prime 2 übernimmt die Verbesserung aber eher die Aufgaben von Space Jump, sodass ihr in der Luft mehrfach weiterspringen könnt - aber nicht weiter an Höhe gewinnen könnt. Das halte ich für eine nützliche Sache. Allerdings geht Metroid Prime 2 bei Screw-Attack in die Third-Person Ansicht, die recht gewöhnungsbedürftig ist. Außerdem könnt ihr im Sprung nur noch entscheiden ob ihr einen weiteren (bis zu fünf) Sprung anhängt, oder ob ihr denkt, dass ihr weit genug landen werdet, nicht aber eure Richtung ändern. Kracht ihr gegen eine Wand, springt Samus automatisch ein Stück zurück, sodass ihr oftmals in den Abgrund fallt, oder jedenfalls nicht dort landet, wo ihr eigentlich landen wolltet. Außerdem dreht sich Samus manchmal beim Aufkommen in die andere Richtung. Wenn ihr dann glaubt normal gelandet zu sein, und in freudiger Erwartung vorwärts drückt, springt ihr ebenfalls wieder hinab. Ich empfand Screw Attack, besonders nach dem letzten Boss unter Zeitdruck für einen Hauptgrund für Frust im Spiel. Da kann man schon fast von Glück sprechen, dass Screw-Attack so spät im Spiel erst kommt.

Steuerung

Gespielt werden die Metroid Prime Spiele auf der Wii mit Nunchuk und Wii-Fernbedienung. Am Nunchuk verwenden wir den Joystick zum Bewegen und mit der Wii-Remote wird auf dem Bildschirm gezeigt um zu zielen und um euch zu drehen, wenn ihr den Pointer an den Rand des Bildschirms bewegt. Es gibt drei Einstellungsstufen - ich fand die mittlere Stufe eigentlich zu langsam, allerdings ist bei der dritten bereits eine leicht Abweichung von der Mitte des Bildschirms genug, damit sich Samus dreht, was ich viel zu unruhig finde.

Ihr könnt noch entscheiden ob die Beam-Auswahl auf Plus oder die Visor-Auswahl auf Plus liegt. Das andere ist dann auf Minus. Ich habe Prime 1 auf die eine Art gespielt, Prime 2 auf die andere und muss sagen, dass ich mit beiden Einstellungen nicht zurecht gekommen bin. Ich habe besonders zum Ende des Spiels die Tasten oftmals verwechselt - hier hätte ich mir eine andere Form der Steuerung gewünscht. Jedenfalls wählt ihr euren Visor bzw. Beam so aus, dass ihr in der Mitte des Bildschirm die Standardwahl habt, also Charge Beam bzw. den Combat-Visor. Dann sind eure anderen Beams bzw. Visoren drum herum angeordnet, sodass ihr bspw. für den Dark Beam den Zeiger nach unten Links bewegt, oder für den Light Beam nach unten rechts. Ich finde die Form des Menüs eigentlich ganz gut, hätte mir aber einen Bereich für "keine Auswahl" gewünscht.

In den Morph Ball kommt ihr durch C und mit Z könnt ihr Zielen. Dabei visiert ihr einen Gegner an, und lasst ihn nicht mehr aus dem Blickfeld. Ihr könnt ihn den Einstellungen dann noch auswählen, ob ihr euren Zeiger dann statisch auf dem Ziel haben wollt, oder ob ihr immer noch frei beweglich agieren wollt. Ich wollte, dass ich auch tatsächlich auf den anvisierten Gegner schieße, wenn ich die Funktion schon benutze.

Insgesamt ist die Steuerung grundsolide, aber ich finde recht eingeschränkt durch die Button-Platzierung auf der Wii-Fernbedienung. Auch die Tasten 1 und 2 lassen euch ins Pause-Menü bzw. in die Karte gelangen - aber ich verwechsel beide ständig. Leider gibt es auch keine Möglichkeit von der Karte ins Menü zu kommen oder umgekehrt.

Grafik und Sound

Grafisch finde ich Metroid Prime 2 nochmal eine Klasse besser als der Erstling. Ich finde die Texturen an einigen Stellen besser definiert als noch im ersten Prime, und die Modelle wirken etwas detaillierter. Der Grafikstil ist deutlich dunkler geworden und überbringt auch an einigen Stellen eine Trostlosigkeit. Die dunkle Welt finde ich leider etwas zu eintönig, ist dort fast alles in einem dunklen lila gehalten.

Sehr gut hingegen finde ich wieder den Soundtrack des Spiels. Einige der Tracks bleiben einem im Kopf und ich habe den Soundtrack auch gerade im Hintergrund in Dauerschleife laufen. Besonders die Chykka Larva-Musik hat es mir angetan. Ansonsten sind einige der bekannten Themen wieder mit von der Party, sodass auch für die Fans der ganz alten Teile noch etwas zum Wiederkennen dabei ist.

Schwierigkeit

Mit Metroid Prime 1 hatte ich auf Normal begonnen, empfand das Spiel aber, vor allem zum Ende hin als zu einfach. Mit voller Energy Tank-Ausstattung konnte ich mir einige Fehler erlauben, bevor der Zustand auch nur ansatzweise kritisch wurde. Also habe ich Prime 2: Echoes auf Veteran begonnen (dem schweren von zwei Schwierigkeitsgraden), und musste doch einige Bildschirmtode in Kauf nehmen. Bei einem Tod, müsst ihr euren letzten Speicherstand neu laden, was ich sehr grausam finde. Wenigstens ist der letzte Endboss in zwei Etappen lösbar. Auf Veteran war Prime 2 durchaus eine Herausforderung und oftmals brauchte ich mehrere Anläufe für die Bossgegner, weil ich erstmal eine Taktik entwickeln musste, wie ich die Gegner besiegen könnte. Wer einfach nur die Umgebungen und die Welt aufsaugen will, sollte beim einfachen Schwierigkeitsgrad bleiben. Für die Masochisten schaltet sich nach dem ersten Durchspielen noch ein schwerer Grad frei.

Bewertung:
Empfohlen
Empfohlen
Text von 25.10.2020
Fazit:
Insgesamt finde ich Metroid Prime 2: Echoes nochmal eine Stufe besser als Prime 1. Beide Spiele spielen sich recht ähnlich und erzählen ihre Geschichte auf eine ähnliche Art und Weise. Prime 2 ist grafisch aber etwas besser. Leider fehlt mir an einigen Stellen der Sinn hinter manchen Ausrüstungsgegenständen. Einige scheinen nur für einige wenige Stellen gemacht worden zu sein, was ich sehr schade finde. Screw-Attack finde ich gänzlich überflüssig und schlecht zu bedienen, ansonsten sind eigentlich keine Totalaussetzer dabei. Die Geschichte finde ich sehr gut, und auch, dass ich aktiv danach suchen muss, indem ich die Tagebücher der Weltraumpiraten lese, finde ich sehr gut. Ich habe das Spiel auf Veteran gespielt - empfand das am Ende mit fast allen Energy Tanks als etwas zu schwer. Der Soundtrack ist großartig, die Gameplay Loop bekanntermaßen sehr gut und wohlüberlegt. Insgesamt kann ich Metroid Prime 2: Echoes alles Castlevania-Fans (der letzten Jahre) ans Herz legen. Ego-Shooter-Freunde, die sich von einige Rätseln und einigem Backtracking nicht unter kriegen lassen, sollten ebenfalls mal einen Blick rein werfen.